¿Por qué la gente odia tanto a Electronic Arts (EA)?

Electronic Arts me recuerda a los padres tigres que se interesan por un niño y lo destruyen.

Imagina a un niño al que le gusta lanzar una pelota. Electronic Arts es como un padre que se lleva a ese niño y los hace jugar al béisbol, y no hace nada más que jugar al béisbol. Tócalo, aprendelo, nada más que eso. Eventualmente, el niño se desordena y ya no puede jugar béisbol.

Electronic Arts consume compañías más pequeñas y luego las obliga a hacer juegos mediocres que harán dinero hasta que ya no sean rentables. Están intentando monopolizar la industria, destruir la creatividad y se aprovechan de las billeteras de los jugadores nostálgicos.

¿Fuiste uno de los millones de personas que esperaban a Star Wars Battlefront 3? Esperé la llegada de ese juego como la segunda venida de Cristo y cuando llegó, me disgustó. El corazón mismo del juego fue quitado para un juego divertido que fue entretenido durante aproximadamente 2 horas antes de que se volviera repetitivo. Destruyeron ese sueño de la infancia para ganar dinero.

Electronic Arts ha hecho esto repetidamente con otras IP, y lo odio. Hacen juegos deportivos que son terriblemente aburridos y mediocres cada año. Madden NFL es el único juego de fútbol que hay con los equipos reales de la National Football League para jugar, y todos los años no es un buen juego, pero es el único.

He hecho mi punto. Por el bien de la creatividad y los videojuegos como un arte, Electronic Arts es el villano en contra de tal idea. Lo desprecio inmensamente.

No puedo hablar por los demás, pero tengo mi propia visión de las cosas. He trabajado para EA dos veces y no descartaría volver a trabajar para ellos, aunque es poco probable. Me tomo un gran problema con un aspecto de sus prácticas comerciales, pero antes de ir a eso, permítame tocar algunas cosas más visibles.

Primero, es posible que puedas perdonar mejor a EA algunas de sus transgresiones si entiendes que Zynga dijo de la misma manera que “no somos una compañía de juegos, somos una empresa de datos importantes”, EA no es una compañía de juegos , Se cotizan en bolsa, empresa lucrativa .

EA tiene la responsabilidad legal de tratar de maximizar los beneficios para los accionistas. Ellos toman este trabajo en serio. Es el pilar central de su organización. Un cierto porcentaje de sus acciones está en manos de empleados, que también se benefician de esos objetivos comerciales. Esos empleados renuncian a un poco de credibilidad de creadores de juegos para ser, en parte, inversionistas de la industria del juego. Este es el lado positivo del conflicto de intereses; la propiedad alienta a los desarrolladores a hacer lo que sea necesario para mejorar los resultados trimestrales. Así que estoy más de acuerdo con Mark Maratea, pero difiero en algunos puntos.

La cosa es que todo el mundo quiere ser un diseñador de juegos. Todos los repartidores, peluqueros y camareros con los que hablo piensan que tienen una gran idea de juego y no la tienen. Cientos de personas en Quora tienen ideas de juegos que no se construyen con el medio en mente y nunca podrían ejecutarse tal como fueron concebidas, pero es divertido imaginarlo. Como los niños que escriben en sus cuadernos “diseños” ingeniosos e ingenuos para autos, ropa y cosas. Es divertido. Eso explica por qué, de vez en cuando, los ejecutivos de EA se olvidan por un momento de que son jugadores de bolsa, no de gente de juego. Es entonces cuando se obtienen ideas para crear ideas que atraviesan el diseño del juego.

En cuanto al cierre de estudios, esa es (o al menos fue) su intención declarada. Un alto ejecutivo me dijo claramente: “Controlaremos el camino hacia el mercado. Tendremos desarrolladores propios o los arruinaremos, o ambos ”. Me capacitaron para evaluar desarrolladores externos para una posible compra en IP y talento. Tenían un método para obtener el control de recursos humanos y finanzas en una empresa comprada. Tenían una forma de decirles a los fundadores que tuvieron que irse en unos años y, por cierto, aquí hay un cheque que lo hace rico y le quita el aguijón. Trabajé en 2 de las tiendas que Einar Örn Gissurarson enumeró (y tenía amigos en todas las demás), así que lo he visto desde ambos lados. EA tiene una mezcla de prácticas comerciales realmente inteligentes y prácticas malas, diseñadas para simplemente hacer cosquillas en los límites de la tolerancia.

Finalmente, mi principal argumento con EA, es una cuestión de genética. EA ha reducido intencionalmente el acervo genético de los juegos, dañando el futuro; incluso su propio futuro. La miopía de un trimestre a otro daña el medio y la historia los recordará por eso. Es por eso que una empresa con fines de lucro, que simplemente hace juegos, necesita una persona de juego real entre los líderes.

¿Cada vez se pregunta por qué Electronic Arts es tan odiado por la comunidad de jugadores? Bueno, si excluyes cosas como microtransacciones, cajas de botín, DLC, videojuegos incompletos y prácticas comerciales turbias, aquí hay otras 13 razones por las que las personas no les gustan. 13 compañías que fueron compradas en su apogeo y canibalizadas por Electronic Arts. Combinados, todos estos estudios tenían más de 209 años de experiencia en la industria antes de ser cerrados. Y todos estos cierres siguen el mismo patrón, Electronic Arts compra a la compañía una vez que lanza un juego que no cumple con sus expectativas, el estudio se cierra e incorpora a Electronic Arts. Aquí está la lista completa:

Estudios pandémicos (1998-2009):

Pandemic Studios fue fundada en 1998 por Josh Resnick y Andrew Goldman, quienes trabajaron en Activision. Si bien puede que no sea el estudio más conocido de esta lista, en algún momento habrás jugado uno de sus juegos. Continuaron para crear algunos videojuegos bastante sorprendentes, ¿recuerdas cuando Starwars Battle Front todavía era bueno y no solo un clon del campo de batalla? Bueno, ellos fueron los responsables de los dos primeros juegos. ¿Recuerdas los juegos del mundo abierto de Playstation 2 y Xbox Mercenaries: Playground of Destruction? Bueno, esa fue su creación también.

También fueron responsables de crear Full Spectrum Warrior: Ten Hammers. Un juego usado por el ejército de los EE. UU. Para proporcionar entrenamiento a sus soldados. En 2005, Pandemic se fusionó con Bioware creando VG holding corp, poco después de que Electronic Arts los compró por $ 860 millones. Solo crearon dos juegos más después de comprarlos, que incluían Mercenaries 2: World in Flames and The Saboteur. Ambos juegos tuvieron un desempeño moderadamente bueno en cuanto a ventas. Pero eso no impidió que Electronic Arts los cerrara en 2009.

Estudios de Westwood (1985-2003):

West Wood Studios tiene una lista de juegos asombrosos casi tan largos como mi brazo y es uno de los estudios más famosos cerrados por Electronic Arts. Westwood Studios, Inc. fue fundada por Brett Sperry y Louis Castle en 1985. ¿Recuerdas el videojuego de Lion King en 1994, que fue tan difícil como las uñas? Bueno, esa fue su creación, junto con juegos como Dune 2000, Blade Runner y Nox. Y eso no es olvidar su mayor franquicia Command and Conquer. Una franquicia que básicamente redefinió el género RTS en la PC, y uno de los primeros juegos que incluyó actores de acción en vivo en sus escenas.

En lo más alto de su popularidad, los juegos de Westwood tenían una participación del 5% al ​​6% en el mercado de juegos para PC. Y en ese momento eso fue un logro enorme para un estudio de videojuegos. En agosto de 1998, West Arts y la compañía hermana Burst Studios fueron adquiridas por Electronic Arts por $ 122.5 millones de Virgin Interactive. Todo salió bastante bien: produjeron dos títulos más de Command and Conquer, que incluían: Tiberium Sun y Red Alert 2. Poco después del lanzamiento y el bajo rendimiento de Command and Conquer: Renegade Electronic Arts cerró Westwood en 2003.

Sistemas de origen (1983-2004):

Los hermanos Richard Garriott y Robert Garriott, su padre Owen y Chuck Bueche fundaron Origin Systems en 1983. Crean más de 45 juegos en sus 34 años de existencia, los juegos más notables como el Ultima, una franquicia que fue básicamente la base del edificio para cada uno juego de rol lanzado después de él. Y uno de mis juegos favoritos personales de la era de los 90 Crusader: No Remorse and Crusader No Lamento, así que este es un carajo personal y sincero de todos los fanáticos de Crusader. También emplearon a un programador muy famoso, incluyendo a John Romero y Paul Steed.

Electronic Arts adquirió Origin en 1992 por $ 35 millones y, como todas las otras compañías que mencioné en esta lista, funcionó bien durante los primeros años. Incluso crearon más juegos en la serie Wing Commander e incluso juegos como System Shock y todos parecían estar bien durante un tiempo. Y como todos los juegos en la lista hasta ahora, solo se necesita un juego malo para que Electronic Arts los cierre. El juego en cuestión fue Ultima 9, que se lanzó en 1999. Después del fracaso del juego, fueron relegados a apoyar a Ultima Online hasta se cerraron en 2004.

Maxis Software (1987-2013):

Si bien yo personalmente no soy un fanático de la compañía y sus juegos, sigue siendo una de esas compañías que lograron producir muchos juegos clásicos de culto. Maxis fue fundada en 1987 por Will Wright y Jeff Braun y era muy conocida por su serie de juegos Sim City. La franquicia se convirtió, estadísticamente, en uno de los videojuegos más populares y exitosos de todos los tiempos. Y generó otra popular secuela, SimCity 2000, luego de su éxito con la serie SimCity, Maxis probó varios otros títulos de Sim. Algunos de estos intentos incluyen SimAnt, SimFarm y SimTower.

En 1997, Maxis aceptó ser adquirido por Electronic Arts mediante un canje de acciones que valoraba a Maxis en $ 125 millones. Lanzaron Sim City 3000 poco después para moderar el éxito. Todos sus recursos y esfuerzos se dedicaron a crear The Sims, que se convirtió en un éxito de la noche a la mañana, vendiendo más de 100 millones de juegos. Will Wright dejó a Maxis en 2009, poco después del fracaso de Spore. Después del desastroso lanzamiento que fue Sim City 4, Electronic Arts anunció que el estudio Maxis Emeryville se cerraría en 2015. La compañía se integró en EA Worldwide Studios en 2016.

Bullfrog Productions (1987-2001):

Bullfrog Productions fue un desarrollador de videojuegos británico, fundado en 1987 por Les Edgar y Peter Molyneux. La compañía ganó reconocimiento en 1989 por su tercer lanzamiento, Populous, y también es bien conocida por títulos como Theme Park, Magic Carpet, Syndicate y Dungeon Keeper. Y debido a estos juegos, se convirtieron en una de las empresas de desarrollo más populares a principios de los 90. Eran conocidos por la innovación y la calidad de sus videojuegos. El trabajo de Bullfrog también fue elogiado por los líderes de la industria ya que fueron pioneros en muchos géneros diferentes de videojuegos. Incluyendo simuladores de dios.

Bullfrog comenzó las conversaciones de fusión con Electronic Arts en 1993. Después del lanzamiento de Magic Carpet , y la inevitable fusión con Electronic Arts se lanzaron siete juegos más, que incluyeron: Magic Carpet 2 , Theme Hospital , The Indestructibles , Syndicate Wars , Gene Wars , Creation. , y Dungeon Keeper . El título final publicado bajo la marca Bullfrog, Theme Park Inc , se publicó en 2001. Cuando el juego estaba en desarrollo, la mayoría de los equipos de Bullfrog se habían convertido en parte de EA en el Reino Unido y gran parte del desarrollo estaba a cargo de otra compañía. El estudio fue finalmente cerrado en 2001.

Juegos viscerales (1998-2017):

Visceral Games (EA Redwood Shores) fue un estudio de desarrollo de videojuegos estadounidense propiedad de Electronic Arts. El estudio es mejor conocido por la franquicia de juegos Dead Space, pero también creó otros títulos sorprendentes como Army of Two: The Devil’s Cartel, Battlefield Hardline, Dante’s Inferno y the Godfather franchise. Debido al éxito masivo de Dead Space, el estudio pasó a llamarse Visceral Games en 2009. En 2010, el estudio lanzó Dante’s Inferno, que recibió críticas mixtas, y posteriormente el estudio regresó a la franquicia Dead Space con Dead Space 2.

La secuela tiene un éxito crítico similar, pero en 2017, se reveló que el juego fue considerado una decepción financiera con EA. El presupuesto estimado de desarrollo y publicidad fue de $ 94 millones y la compañía no logró alcanzar el punto de equilibrio, ni siquiera 4 millones en ventas podrían salvar a la franquicia. Luego, EA presionó a Visceral para que Dead Space 3 fuera más accesible para una audiencia mucho más amplia que incluía la cooperación con resultados predecibles. La última franquicia de entrada pasó a ser la peor de la franquicia. Se rumoreaba que Visceral estaba trabajando en un solo jugador de Star Wars antes de que se cerrara.

Bioware (1995-2007):

¿Y cómo no puedo completar esta lista incluyendo Bioware aquí? BioWare fue fundada en febrero de 1995 por Ray Muzyka, Greg Zeschuk, Trent Oster, Brent Oster, Marcel Zeschuk y Augustine Yip. Eran los “padres fundadores” de las variantes computarizadas y de lápiz y papel de los juegos de rol. Su videojuego más famoso es posiblemente la franquicia de juegos Baldur’s Gate y Neverwinter Nights. El original Baldur’s Gate vendió más de dos millones de copias después de su lanzamiento, casi igualando las ventas del Diablo original.

Tras el éxito de Baldur’s Gate, se utilizó el Infinity Engine para juegos como Planescape: Torment y la serie Icewind Dale. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn se lanzó en 2000, dos años después del lanzamiento de Baldur’s Gate. Baldur’s Gate II vendió dos millones de copias, igualando las ventas del primer juego de la serie. Sin embargo, el éxito tanto de Baldur’s Gate II como de MDK 2 no ayudó a Bioware como Interplay, su socio editor, que finalmente quebró. El 11 de octubre de 2007, se anunció que Bioware fue comprada por Electronic Arts como parte de su compra de VG Holding Corp.

Menciones de honor:

Danger Close (2010–2013), Black Box Games (1998–2002), Mythic Entertainment (1995-2014), Phenomic (1997-2013), Criterion Games (1993-2004), Dice (1995-2000)

Fuente Mi Blog: Electronic Arts y los estudios que ha canibalizado.

Se está llegando al punto en que EA está viendo juegos menos de entretenimiento / arte y más máquinas para hacer dinero.

Están tomando juegos y franquicias que la gente ama, y ​​luego destruyen totalmente su identidad.

A la gente le importan menos los juegos de deportes en la comunidad de juegos (lo siento, fanáticos de la FIFA, pero es cierto), pero aún así, las microtransacciones y el sistema económico diseñado en esos juegos fueron creados por el propio pecado de la codicia.

Ahora, tienes juegos que la gente realmente espera. Los Sims 4 fueron una gran decepción en comparación con 3, que es lo que considero uno de los mejores juegos de PC.

Hablemos del tipo grande en este momento, Battlefront 2.

Debo admitir que tenía muchas esperanzas en este juego. Por lo que había visto, EA aprendió de sus errores en Battlefront (2015), escuchó a los fanáticos y tomó una dirección creativa con esto en lugar de una económica.

Chico, estaba equivocado

La progresión en el mulitplayer se rompe realmente sin microtransacciones. Un sistema que usted esperaría de un juego móvil gratuito domina un título AAA. La campaña, aunque divertida, dura 4 horas en un impulso, y el juego espera que compres los personajes que todos quieren (como Vader o Luke). Además, el juego hubiera sido mucho peor si la gente hermosa de Reddit no los llamara por su mierda.

¿Es el juego un montón de mierda? No. La mecánica del juego principal es realmente increíble, y el equipo debe ser aplaudido por las batallas espaciales. Sin embargo, EA está sentando un mal precedente y me alegra que la comunidad de jugadores haya reaccionado como lo hicieron, de lo contrario, otros editores podrían haber seguido.

Agregue esto a los numerosos estudios que cerraron, como Visceral (Dead space), y de seguro tendrá una compañía desagradable.

En palabras de Gaming Wildlife: “¡No puedes deletrear el robo sin EA!”

En pocas palabras, EA mata juegos. No solo para hacer malos juegos, sino para decepcionar a los jugadores y destruir la comunidad por un poco de dinero extra.

Elaboraré y usaré la franquicia Dead Space como ejemplo.

Alguien tuvo una buena idea con ese juego, una muy buena idea, y EA decidió (quizás en una de sus pocas buenas decisiones) arriesgarse y hacer el juego, y dio sus frutos. Se pagó lo suficiente como para hacer una secuela, que fue incluso mejor que el último juego, lo que contribuyó al terror y el aislamiento que el primer juego te dio. Luego decidieron hacer una versión móvil (no estoy seguro de si lo hicieron antes o después del segundo juego, pero es irrelevante por ahora), que fue una adaptación decente, aunque no un poco corta. Y finalmente llegó el tercer juego, e hicieron mucho mal.

Comenzaremos con las terribles estrategias de marketing de EA. Si bien hacen bien en obtener atención para el juego, fue realmente malo para la industria y la comunidad del juego cuando obtuvieron el tipo de atención equivocado. Dead Space 2 lanzó una campaña publicitaria que voy a llamar “Tu mamá odiará este juego”

Lo primero en lo que se equivocó fue suponer que las personas que juegan a este juego calificado con M están viviendo con sus madres, lo que no solo está antagonizando a su base de fans, sino que se está convirtiendo en un estereotipo dañino para los jugadores que solo perjudica a la comunidad de jugadores. La línea sobre cómo el gore y la violencia son todo lo que buscas en los juegos tampoco ayuda a la batalla cuesta arriba que es convencer a la gente de que los videojuegos no causan violencia.

¡Y esta no es la primera vez que provocaron una pequeña controversia por la atención! No mucha gente recordará esto, pero hubo una campaña publicitaria para el videojuego Dante’s Inferno, basada en el poema épico “The Inferno” de Dante. Contrataron a actores para ir frente a sus oficinas de juegos y pretendían ser cristianos devotos que protestaban por el juego, la gran línea de las “protestas” era “el infierno no es un juego” una vez que esto salió, obviamente hubo algunas consecuencias, por lo que cayeron de vuelta en este chico malo

Esa es la versión más “limpia” de la foto que pude encontrar, ya que estaba representada como un tatuaje en un par de senos.

Este es otro ejemplo de EA aprovechando el estereotipo de que los jugadores son adolescentes inmaduros en la comercialización de un juego con calificación M, y todo el escándalo fue sobre la comercialización de un juego por debajo del par, uno que pasó la marca de “OK” pero que se detuvo justo antes. ‘bueno’

Otra cosa que EA es propenso a hacer es ignorar los factores centrales que hicieron que un juego fuera genial y tirarlos por la ventana para atraer a una audiencia más amplia

Volviendo al Espacio Muerto, tomaron los aspectos aterradores del horror y los dejaron sin sentido. ¿Qué es lo que más hizo EA para hacer que el tercer juego sea realmente aterrador? Agregaron armas más grandes para defenderse y un amigo para jugar, mientras que en los primeros juegos estabas solo con herramientas de ingeniería que lucían geniales y una mente en la que no podías confiar.

También podemos verlos haciendo lo mismo que en Mass Effect, una serie de juegos creada en torno a la interacción entre usted y otros personajes, y la elección del jugador también es un gran problema, incluso va tan lejos como para permitirle traer sus opciones de un juego anterior, y el tercer juego lo arruinó todo. Muchos de los personajes que conociste y pasaste horas aprendiendo e interactuando con el muerto, no son más que para demostrar lo oscuro que es este juego en comparación con los otros, y el final toma todas las decisiones difíciles que tomaste y decidiste hacer. al final no tienen sentido (solo haz una búsqueda rápida en YouTube y podrás ver parte de la indignación que esto causó). Y lo único que el juego agregó que hizo al juego “mejor” fue la mayor cantidad de elementos de disparo, que EA obviamente valoró más. que la historia o los elementos de rol.

En pocas palabras, a EA le encanta crear grandes franquicias con bases de seguidores buenas y leales, solo para aplastarlas y ganar más dinero. Todo lo que odias de las compañías que hacen contenido, se combinan convenientemente en un solo paquete.

EA es una compañía increíblemente grande, y cuando se hace tan grande, ya no necesita administrar su nombre o lo que sea. Es por eso que Walmart es conocido por su horrible trato hacia sus trabajadores, pero aún en el negocio. Hicieron dinero al final, y aunque no creo que eso sea necesariamente algo malo, en una industria creativa como el desarrollo de juegos, eso puede llevar a problemas. Por ejemplo: como dicen otros, EA compró a Bioware, desarrolladores de Mass Effect. Cualquiera que sepa algo sobre la serie sabe 2 cosas: 1) Garrus es increíble y 2) El final de 3 apesta. Pero mientras todos se enojaron con Bioware por hacer lo EXACTO que dijeron que no harían, EA fue, al menos parcialmente, la culpable del final (aunque Garrus sigue siendo increíble). Le dieron a Bioware 2 años para hacer el juego, en lugar de los 3 habituales que necesitaban para hacerlo bien, luego se escondieron detrás de Bioware cuando la mierda golpeó al fanático. Solo querían ganar dinero con una franquicia ya exitosa con un fanbase dedicado. Este no es el único ejemplo, pero es uno que conozco bastante bien.

Solo puedo hablar en nombre de la comunidad de la FIFA de la que soy parte y puedo resumir las opiniones que la gente tiene de ellos.

En los últimos años, Ultimate Team se ha convertido en el modo de juego más popular de la franquicia de FIFA. Debo decir que es bastante adictivo y lo juego mucho yo mismo, pero la cantidad de mierda que la gente tiene que pasar mientras juega este modo es demasiado alta. La introducción de las microtransacciones permitió a EA convertir a Ultimate Team en la máquina para hacer dinero.

El concepto de Ultimate Team es bastante simple, y creo que la mayoría de los jugadores están familiarizados con él, básicamente, puedes construir el equipo de acuerdo con tus deseos, y puedes comprarlos con la moneda del juego conocida como monedas Fifa, o paquetes abiertos con puntos de la FIFA. Aquí es donde entran en juego las microtransacciones.

Para obtener puntos Fifa, debes comprarlos con dinero real. No estoy diciendo que las micro-transacciones deban ser descartadas o cualquier cosa, ya que obviamente no lo harán, y han existido durante años, pero la probabilidad de empacar la crema de los jugadores de la cosecha es tan baja que casi nunca es rentable. Habiendo dicho eso, podrías gastar docenas de dólares o la moneda que uses en tu país y aún así empacar a los jugadores que no venderás en el juego por unas bonitas monedas en el juego que te permitirán construir el equipo de tus sueños. .

Pero eso no es lo peor. Lo que tanta gente está harta es el hecho de que los EA actúan como si fueran sordos a todos los comentarios negativos que reciben e ignoran todas las ideas que las personas sugieren implementar para mejorar el estado del juego.

FIFA 18 fue divertido durante las primeras dos semanas después del estreno. Luego lanzaron el parche que convirtió el juego en una mierda y, literalmente, cerraron la brecha de habilidad que claramente podía ser visible inicialmente y fue algo realmente bueno en comparación con FIFA 17. El resultado de los juegos en línea depende a menudo de las decisiones aleatorias de la IA. participar en esos juegos hasta cierto punto que es insoportable.

Los jugadores expertos pierden juegos con los que deberían perder contra ellos y, a veces, no hay nada que puedan hacer al respecto. Hay juegos cuando uno de los jugadores tiene 20 oportunidades de anotar goles con 15 tiros en el objetivo y, sin embargo, pierde contra un jugador con una oportunidad de anotar.

Llegó a un punto en el que una comunidad de FIFA en Reddit comenzó una campaña #FixFIFA que tenía la intención de llegar a EA y señalar todos los errores que deberían solucionarse para mejorar el estado del juego. Miles de personas se inscribieron en la petición y compartieron publicaciones en las redes sociales acompañadas de un hashtag #FixFIFA, y todo fue en vano, ya que ninguno de los cambios sugeridos se ha implementado.

El ciclo de vida del juego seguirá su curso en 8 meses o incluso menos. EA lanzará otra parte de la franquicia en septiembre ganando millones de personas nuevamente, y estoy seguro de que una gran parte de todos esos aspectos molestos todavía estarán en el juego y Dios sabe cuántos más surgirán después del lanzamiento.

Lo único que de alguna manera podría hacerles cambiar de enfoque sería que la gente boicoteara el lanzamiento de FIFA 19. Todos sabemos, sin embargo, que solo una minoría de los que compran el juego haría eso y EA seguirá siendo la máquina de hacer dinero que No les interesa las opiniones de la comunidad que juega su juego.

Es solo un juego que ya te da muchas razones para odiar a EA, y estoy bastante seguro de que muchas otras respuestas a estas preguntas te darán docenas más.

Bueno, tienes razón, ya que fueron calificados como la peor compañía del año en 2012 y 2013. Bueno, creo que es principalmente su DRM lo que les dio malas calificaciones.

Me gusta su acceso a EA en Xbox, pero además no son tan buenos. Terminaron arruinando Star Wars Battlefront en 2015 y estos juegos deportivos anuales tampoco ayudan. Tantas compras en el juego con esos juegos. En Battlefield 1 incluso hicieron posible comprar la mayoría, si no todas, las armas al comienzo del juego.

Ni siquiera menciones a Battlefield Hardline, literalmente se quedaron completamente en la pared con eso.

Terminaron abandonando el juego y en lugar de un tema de guerra era un tema de policías y delincuentes. Ese juego fue un gran fracaso para EA. Todavía hay gente jugando en Xbox One, pero no estoy seguro de otras plataformas.

Otro fracaso fue Titanfall 2, que lanzaron entre call of duty y Battlefield 1. Pensaron que, dado que la gente estaba comprando el campo de batalla 1, también comprarían Titanfall 2. No, esa idea fracasó y les costó mucho.

Lo que pasó con Respawn Entertainment & Visceral Games es desconocido para mí, al menos, para mí.

Pero luego crearon su propia tienda “Origin Store”. Luego hicieron el acceso a Origin, que solo tiene una opción por $ 5 al mes.

Desde los fallos en Madden hasta el puro error de Battlefield Hardline EA, solo necesitas hacer un juego que sea decente. No hay micro-transacciones ni nada, solo un juego normal.

Ya ves por qué la gente odia a EA