¿Cuáles son las cosas que los jugadores dicen o hacen que los desarrolladores de juegos odian?

Hago soporte técnico para juegos, y responderé desde ese ángulo. Además de lo que es el problema, agregaré lo que puede hacer para que los juegos que trabajamos sean mejores para que todos puedan disfrutar.

  1. ¡El jugador XYZ me hackeó! En nuestro partido, no pude hacer ABC! ¡Prohibirlo de inmediato! Realmente no necesitamos una conclusión. Necesitamos información. Hay al menos cuatro escenarios posibles para casos como este: se activó una habilidad en el juego y el resultado es lo que se supone que debe hacer esa habilidad; un error previamente sin arreglar se ha activado; su sistema / red está interfiriendo con el sistema de juego y el uso real de una herramienta de pirateo. Necesitamos detalles de la situación para verificar el primero y brindar orientación y / o mejorar las descripciones del juego para reducir futuras confusiones. Necesitamos información del sistema para verificar el tercero y proporcionar asistencia relevante para la solución de problemas para que pueda jugar normalmente después. Los detalles de la situación y la información del jugador adversario también nos permiten realizar pruebas para que sepamos si se trata de un error, o si en realidad es una interferencia externa.
  2. Habilidad / Clase XYZ es OP! Hemos estado quejándonos por años! ¡No debes preocuparte por nosotros! Si bien hay indudablemente desarrolladores que no se preocupan por los comentarios de los jugadores, muchos lo hacen. El problema es que con la diversidad de juegos de cualquier tipo, algunas cosas siempre serán fuertes en comparación con otras, y débiles en comparación con otras. Si cada enfrentamiento es idénticamente exitoso, la diversidad de juego es básicamente cero. Lo que no ve es que mientras A dice que B es OP, C también dice que B es demasiado débil, y además de agregar comentarios, los desarrolladores agregan rutinariamente las estadísticas de uso de habilidades / clases y las modifican en consecuencia. Los comentarios son de importancia crítica: he visto buenas sugerencias implementadas como funciones del juego en tan solo 4 días. Para ayudar a los desarrolladores, los jugadores deben enviar comentarios que incluyan “por qué” y “en qué situaciones” sienten que algo es demasiado fuerte o débil, y si es posible, pueden hacer sugerencias sobre cómo se puede mejorar esto. Algunas ideas son buenas pero no se pueden implementar, algunas son buenas en ciertas áreas pero tienen problemas con otras, y algunas son mejores en todas las formas que el sistema actual, pero es algo que ninguno de los desarrolladores ha pensado todavía.
  3. Hasta que arregles el exploit XYZ, abusaremos de él hasta que no puedas ignorarlo más. Los desarrolladores trabajan en los errores una vez que son conscientes de ellos, y los retrasos generalmente se deben a la dificultad de abordar un problema, o porque arreglar algo rompe algo en otro lugar. Los errores de abuso de spam solo atornilla a la comunidad de jugadores, y les da a los administradores de la comunidad un dolor de cabeza infernal, pero no acelera una solución de ninguna manera. Y, a veces, tendremos que prohibir a los jugadores porque hicieron esto, aunque el problema se debió inicialmente al código de los desarrolladores. Es una acción muy desagradable que nadie quiere hacer, pero no podemos hacerlo sin crear un precedente que lleve a más abusos en el futuro.
  4. Escuché sobre esta solución que podría resolver mi problema, pero su EULA no parece permitirlo. ¿Puedes permitirme hacer esto? Sabemos que tienes buenas intenciones, pero no podemos oficialmente recomendar a un jugador que rompa el EULA. Si es un método que probablemente no pueda detectarse, no se lo puede marcar como que infringe el EULA a menos que primero nos diga que lo va a hacer. Antes de enviar una consulta, piense primero en qué respuesta desea, y luego en si el Soporte es capaz de darle esa respuesta. Si vamos a quedarnos estancados por no poder decir algo desde una postura oficial, es mejor que pidas consejo a otros jugadores, que no están sujetos a las mismas restricciones que el Soporte.
  5. Edit: Ha pasado un tiempo desde el último correo electrónico, ¿el problema con el que me comuniqué ya está resuelto? No podemos ignorar a los usuarios sin perder nuestros trabajos, por lo que no se nos ignora. Cuando los boletos aparentemente se estancan por algún tiempo, generalmente es porque su problema requiere mucho esfuerzo para resolverse o porque las personas capaces de resolverlo están apresurando otras cosas de mayor prioridad. Cualquier cosa que podamos resolver fácilmente se resolverá rápidamente. Para las preguntas que puedo responder directamente, por ejemplo, lo más rápido que un usuario ha recibido una respuesta mía es dentro de un minuto. Si preguntas durante un período bajo, tu respuesta será excepcionalmente rápida. Si acabamos de lanzar una gran expansión y su problema es de naturaleza muy técnica pero poco común (por ejemplo, la pérdida de paquetes en el enrutamiento de la red transcontinental cuando se conecta desde Madagascar), las personas que pueden lidiar con su problema probablemente estén acelerando un parche de día cero. para los inevitables errores inesperados, por lo que puede esperar esperar un rato. Apurarnos es peor que inútil, ya que reasignará por la fuerza los tickets de los subdepartamentos técnicos que realmente manejan el problema al servicio de atención al cliente de primera línea, y cuando lo reasignemos de nuevo, restablecerá su temporizador en la cola. En el pasado, un usuario nos acosó tres veces al día, y la tormenta de reasignación resultante hizo que su caso tardara 5 días en resolverse, mientras que los casos normales tardaron solo 12 horas. No seas ese chico.

Permítanme contarles una pequeña historia que leí en algún lugar hace un par de años. Lo siento, no puedo encontrar un enlace y mi memoria puede estar un poco defectuosa, pero aquí va:
Una compañía produjo un juego que era una simulación de dirigir una compañía que hace videojuegos. Anteriormente habían tenido muchos problemas con las personas que pirateaban sus otros juegos y querían enviar un mensaje.
Entonces, cuando se publicó el juego, también lo subieron a varios repositorios para juegos pirateados. Sin embargo, la versión que subieron allí fue muy diferente.
En la versión modificada del juego, cuando uno de los títulos de juego del jugador realmente comenzó a afianzarse en el mercado simulado, comenzaría a recibir informes de ganancias reducidas debido a la piratería. Esto empeoraría hasta que el título afectado básicamente no ganara dinero para ellos. Pero este problema era tan grave para los jugadores que usaban la copia “robada”.
Entonces empezaron a llegar las quejas de que el juego estaba desequilibrado y no se podía ganar. Otros jugadores dijeron que estaba bien, ¿cuál era el problema? Eso es porque en realidad habían comprado una copia legítima.
Pero imagina esto como un dev del juego. La gente te llama para quejarse de que un juego que básicamente te robaron les está haciendo daño (en el juego) de la misma manera que te están haciendo en el mundo REAL.
La ironía escribe grande.

Pasar meses buscando una manera de romper el juego, y luego denunciarlo como basura en Internet cuando finalmente lo encuentren. Esto es como golpear deliberadamente su automóvil contra una pared de ladrillos una y otra vez hasta que el frente se rompa, y luego quejarse.

No podemos probar todo. Intentamos. Probamos mucho. Pero como los juegos incluyen números aleatorios, siempre habrá cosas o combinaciones de cosas que sucederán que no podríamos predecir.

Uno de los ejemplos clásicos fue el “juego de dinero” en las primeras versiones de Madden NFL. La IA en el Génesis de Sega no era grande; Era una máquina demasiado débil. Fue posible, con el equipo y los jugadores correctos, encontrar una jugada que, si la ejecutaste correctamente, fuera imparable por la IA, sin importar con qué equipo estaba jugando. Los jugadores pasaban semanas tratando de encontrar un juego de dinero, y cuando lo encontraban, corrían una y otra vez y mataban la máquina. Y luego denunciarnos como incompetentes.

Madden se juega mejor con personas reales, donde ese tipo de cosas no pueden suceder. Y ni siquiera sé si el dinero juega todavía en las versiones modernas. Pero siempre pensé que era una crítica injusta. Los juegos no son perfectos.

Casi lo único que realmente me molestó, como desarrollador de juegos que solicita comentarios de la comunidad, era la creencia de que si el juego X tiene alguna característica, debería ser fácil incluirlo en el juego Y. Supongo que asumieron que la parte difícil era averiguar cómo debería verse la característica y cómo debería sentirse. Estoy de acuerdo, es un problema difícil, pero el problema más difícil que no se ve es descubrir cómo encajar algo en un juego existente con una gran colección de partes en constante movimiento.

Te daré un ejemplo. Nunca trabajé en The Elder Scrolls V: Skyrim o Red Dead Redemption , pero he visto muchas comparaciones entre los dos, ya que ambos son juegos de mundo abierto de gran reputación al mismo tiempo. He visto que sugirió que, dado que Red Dead Redemption logró tener ambientes interiores y exteriores perfectos, la única excusa de los interiores cargados por separado de Skyrim es la “pereza” de los desarrolladores. Lo mismo ocurre con las animaciones de personajes deslucidos de Bethesda. Otro juego lo hizo, entonces ¿por qué no puede este juego?

El software no funciona de esa manera. El hecho de que algo sea técnicamente posible en abstracto y realizado en un contexto específico, no significa que vaya a funcionar en otro sin sacrificios. Los interiores de Skyrim tienen muchos objetos persistentes que se mueven libremente y que necesitan ser cargados. El juego tiene cientos de NPCs con miles de líneas de diálogo que deben poder entregarse en cualquiera de las 16 millas cuadradas del juego. Algunos problemas son más difíciles dadas las diferentes restricciones.

Eso deja de lado el hecho de que no está construyendo algo desde cero, está trabajando dentro de un sistema existente. Skyrim usó un motor que representaba los datos mundiales de manera diferente a Red Dead Redemption . ¿Podría cambiarlo a un entorno sin problemas si está dispuesto a sacrificar todas las ventajas de mantenerlo desconectado? Quizás, pero no sin mucha refactorización. De repente, agregar una nueva función también significa arrancar grandes porciones de tu juego. No tan fácil como sonaba en papel.

No esperaría que los jugadores estuvieran bien informados sobre el funcionamiento interno del proceso de desarrollo de su juego favorito, pero en general vale la pena considerar que si algo en un juego no se hace en otro, no es porque alguien sea perezoso, sino más bien porque encaja. algo en un sistema grande siempre es mucho más difícil que simplemente construirlo desde una tela entera.

Esto es más una molestia personal, pero odio cómo los jugadores de MMO se obsesionan con hacer que los números aumenten .

Esto es solo sentido común para la mayoría de las personas: ¿por qué haría algo si la recompensa no vale la pena?

Y si quisiera que la gente reprodujera mi contenido, ¡claramente debería haberlo hecho más gratificante!

Pero soy un idealista. Me gustaría hacer juegos que sean divertidos fuera de la caja de Skinner. ¿No deberían los jugadores querer divertirse …?

Esto realmente llegó a un punto crítico para mí con una renovación de los artículos que hicimos en Everquest 2. Los aumentos regulares en las estadísticas se habían aburrido, por lo que decidimos animar las cosas agregando una amplia gama de efectos especiales a la joyería. Muchos de estos efectos fueron situacionales. Algunos requerían que los jugadores adaptaran sus estilos de juego para obtener el beneficio, y algunos grupos se beneficiaron más que el jugador que obtuvo la actualización.

La idea fue recolectar un arsenal de efectos y pensar cómo maximizar su potencial.

Pasamos meses y meses en este sistema, pero la recepción fue tibia en el mejor de los casos. Cuando los jugadores nos dijeron que la desglose era aburrida, escuchamos: “Haz que la deserticación sea más interesante”, pero significaban algo más cercano, “Haz que los números en el equipo sean más grandes”. En general, no pensaron que era divertido pensar en su equipo. elecciones Para ellos, la diversión era simplemente ver cómo aumentaban sus números.

Pienso que muchos de estos jugadores podrían disfrutar más el cookie clicker que los MMO.

Si bien no soy un desarrollador de juegos, una cosa que veo mucho que no tengo ninguna duda es que los desarrolladores suben las paredes es que los jugadores piensan que son mejores que los desarrolladores.

Como alguien que juega un montón de World of Warcraft, esto es algo que veo todo el maldito tiempo.

Los jugadores toman sus experiencias subjetivas y las utilizan como datos, cuando los desarrolladores tienen acceso a una gran cantidad de datos que nosotros, como jugadores, no tenemos.

Los jugadores están seguros de que su clase es la peor, y que necesita la mayor ayuda.

Los jugadores convencieron que su clase descaradamente superada es solo que tienen habilidad y otras personas que no saben cómo jugar.

Los jugadores que están totalmente seguros de que saben cómo equilibrar el juego mejor que las personas que lo hacen para ganarse la vida.

Los jugadores aseguran absolutamente que los desarrolladores juegan y prueban todas las clases excepto las suyas.

Veo esto. Todos. Los. Hora.

Jugador: “¡Tu juego apesta! ¡Los controles / habilidades son horribles!

Desarrollador: “Entonces danos una idea de cómo mejorarlo”.

Jugador: “¡No lo sé! ¡Deberías averiguarlo tú mismo!

Desarrollador: “Pero otros jugadores contradicen tu opinión, y no nos das más que decir que ‘los controles apestan'”.

Jugador: “¡Eso no importa! ¡El juego apesta, así que deberías arreglarlo!

Los desarrolladores de juegos suelen ser bastante comprensivos acerca de las cosas, porque solían ser jugadores. Ellos pueden entender de dónde viene cuando tiene una queja. Incluso pueden predecir cuál será su queja y tratar de resolverla antes de que se convierta en un problema.

Lo más cercano que he visto a un desarrollador molesto con los jugadores (como colectivo) fue sobre el tema de la ruptura de secuencias. Los desarrolladores ponen mucho esfuerzo en guiar al jugador por un camino determinado, y algunos jugadores disfrutan de dar marcha atrás o hacer turismo, lo que crea mucho más trabajo para ellos, ya que tienen que asegurarse de que no se pueda romper nada usando poderes que no eran. Se supone que tengo que tener todavía.

Sin embargo, incluso eso es más una resignación tolerante. Saben que vas a hacer cosas inesperadas, por lo que tienen que hacer su camino a prueba de idiotas. Saben que se prestará más atención a los gráficos que a la historia, por lo que se presupuestan en consecuencia. Así es como es. Enojarse con los jugadores no sería más productivo que enojarse con el viento, por lo que ni siquiera se molestan.

“A los desarrolladores no les importa, o simplemente son perezosos”

He hablado con suficientes desarrolladores y he escuchado suficientes historias de primera mano que me convencen de no decir nunca esa línea como una declaración general.

Todos los juegos que los fans quieren crear (ejemplos aleatorios);

  • un verdadero aliento de fuego VI
  • Phantasy Star V
  • Portal 3
  • Batman Fighting Game

Te garantizo que todos estos deseos de fanáticos se han intentado en algún momento. A los desarrolladores les importa, y querían que sucediera … es solo que los otorgantes de licencias, los editores y otros factores lo impiden. Muchos desarrolladores quieren exactamente lo que quieren los fanáticos (porque ellos mismos son fanáticos). Es solo que no están en una posición de poder para hacer esas llamadas.

Personalmente, he estado en un par de proyectos por los que realmente quería ir más allá; agregue un servicio adicional para fanáticos que sé que otros jugadores apreciarían. En un proyecto, intenté varias veces agregar pequeños huevos de pascua y asentimientos en el fondo artístico haciendo referencia al material de origen. Sin embargo, el liscensor nos pidió que los elimináramos en todo momento (“no están en la marca”, dijeron)

Así que sí, los desarrolladores no son perezosos! También es probable que estén igualmente frustrados con lo que los jugadores están molestos. Por supuesto, no todos los desarrolladores son grandes fanáticos, pero yo diría que hay suficientes de ellos en un equipo

Los jugadores son muy apasionados y me siento afortunado de poder desarrollar algo en lo que pasan horas y horas. La base de jugadores tiene muchas ideas buenas y también muchos desacuerdos. Sin embargo, al final del día, lo mejor para mí es hacerlos felices o, al menos, ayudarlos a entender de dónde venimos en el proceso de diseño.

Lo que realmente me llama la atención es que muchas personas no entienden la cantidad de esfuerzo y el tiempo que toma implementar sugerencias o cambios. Tal vez estas solicitudes no sean tan irrazonables para los grandes estudios AAA (lo dudo) pero muchas veces tengo que recordarle a la gente que el desarrollo de juegos siempre es un esfuerzo colectivo e importante, y que al final del día estamos dirigiendo un negocio. Algunas decisiones pueden afectar nuestra línea de fondo, y por lo tanto nuestra capacidad para producir juegos.

Tal vez sea un paso en falso de nuestra parte como desarrolladores, ya que no predijimos lo suficiente qué características son buenas o malas. Sin embargo, a veces hay ideas imposibles. Si bien yo podría tener limitaciones legítimas para hacerlas, la calidad del producto se considera permanentemente como indigna de su atención y amor.

Incluso podría sentir lo mismo que los jugadores y quiero las mismas funciones que ellos, pero el dinero, el descanso y la mano de obra son recursos limitados. Algunas cosas simplemente no son factibles.

Mucha gente, jugadores y no jugadores, piensan que el desarrollo de juegos es como la magia. No podemos hacer nada. Es cierto, puede parecer que podemos hacer cualquier cosa, pero que todo tiene un precio elevado. El desarrollo de juegos es difícil y lleva más tiempo de lo que cualquiera podría esperar, y eso es lo que quiero que comprendan los jugadores: te escuchamos como desarrolladores, pero hay muchas piezas en el rompecabezas de las que pueden parecer.

Decir que un juego es malo sin siquiera jugarlo.

Digamos que un juego es demasiado caro.

Piratea un juego.

Decir que algo está roto o mal cuando se hizo intencionalmente de esa manera.

Mostrar falta de comprensión de la habilidad y el esfuerzo que conlleva un juego.

Concéntrese en los gráficos sobre el juego y la dirección de arte.

No soy un desarrollador en Electronic Arts pero sí un ingeniero de software en desarrollo, así que fue este otro día, cuando jugaba FIFA 14 con mi primo en casa, sucedió que primero anoté y en este caso fue Aubemayang quien anotó, mi los jugadores comenzaron a celebrar corriendo hacia las vallas publicitarias de mercadotecnia y se movieron. Mi primo dijo entonces “eso no fue ni una puntuación”, vamos, amigo, ¿por qué puedes decir que esto no es una puntuación y él respondió “mira que tus jugadores están celebrando a través de las carteleras” En este caso, poco sabía que las carteleras no tenían colisionadores.

Gente como esta:

Válvula de tornillo y el equipo de desarrollo de tf2 :: Team Fortress 2 General Discussions

La persona que publicó esta publicación en el foro está actualmente BANEADA, pero esto es lo que los desarrolladores odian.

Personas que DECLARAN sus trabajos.

El trabajo de un desarrollador no es fácil, ya sabes. Especialmente en Valve, donde los fanáticos esperan mucho, y hay muchas partes móviles.

Este tipo de personas son idiotas y las personas a las que los Devs tienen que pasar.