¿Cuáles son los diferentes tipos de necesidades psicológicas que los desarrolladores de juegos satisfacen para que los videojuegos sean divertidos?

Hay una enorme cantidad de diversidad en lo que la gente disfruta. Todos tenemos diferentes necesidades psicológicas para lo que encontramos ” divertido ” …

Los desarrolladores de juegos que entienden estas necesidades pueden obtener una ventaja en sus diseños. Sin embargo, yo diría que estas ventajas van más allá de los videojuegos y ya se utilizan en otras industrias.

Se llaman Estética del juego, en un documento titulado “Dinámica de la mecánica y estética” [1]. Ese papel enumera ocho estéticas. A través de la experimentación y la investigación, hemos logrado bastantes más en los Juegos BoxCat.

Me usaré como ejemplo. Así es como creo que se ve mi sesgo estético:

Me gusta planear grandes estrategias. Me encanta la sensación de crecer con el tiempo. También disfruto mucho ser reconocida socialmente. También me encantan las narraciones, la colección y la colaboración / parentesco. Al realizar cualquiera de estas cosas, me emociona el cerebro. Me siento genial, feliz y comprometida.

Para los juegos, algunos de mis favoritos incluyen: Civilization, Minecraft, Battlefield 2, Masters Of Orion 2, X-Com, Ragnarok Online, Final Fantasy 4/6 / Tactics y Chrono Trigger.

Sin embargo, para los juegos que no son de video, también disfruto: el ajedrez europeo / chino, Go, Star Trek, snowboard, entornos de equipo, ayudar a otros, aprender y usar relojes.

Cuando juego Civilization, disfruto del tiempo que dedico a planear mi próximo movimiento. Una vez que tome una decisión, veré los resultados en un par de vueltas. Se realizará a mi favor o me presentará un desafío futuro interesante. Esto es bastante similar a cómo jugaría al ajedrez o al Go. Observar a la junta directiva, tomar una decisión y observar cómo funciona mi estrategia.

Final Fantasy es un juego basado en gran parte narrativa. El jugador sigue a un grupo de personajes mientras aprenden a trabajar juntos e intentan salvar el mundo. Star Trek también está fuertemente basada en la narrativa. El espectador sigue a varios miembros de la tripulación y sus interacciones a medida que resuelven los conflictos. Ambos presentan personalidades y dramas interesantes.

Entendiendo la estetica
Disfrutar de una estética no es lo mismo que ganar. Se define mucho mejor como un sentido de compromiso.

Tomemos como ejemplo las obras de Shakespeare. En su mayoría son bastante trágicos. El espectador observa cómo se desarrolla una obra donde todos mueren; es triste, pero la gente regresa por más, ya que satisface la necesidad de narrativa y humor.

Tomar máquinas tragamonedas en un casino. Las máquinas tragamonedas están muy en sintonía con dos tipos de estética: sensorial y emoción / incertidumbre. Los jugadores de máquinas tragamonedas habituales no miran las probabilidades matemáticas de lo que podría suceder, disfrutan de las luces, los sonidos y la incertidumbre.

Muchas estéticas concurrentes
Tomemos el baloncesto como una actividad de ejemplo con muchas estéticas concurrentes. Tienes muchos tipos diferentes de jugadores de baloncesto.

  • Jugadores de equipo (parentesco)
  • Show-offs (Reconocimiento)
  • Jugadores serios (competitivos)
  • Jugadores que solo disfrutan mejorando (Crecimiento)

En cuanto a los videojuegos, Minecraft tiene una enorme lista de estética. Los jugadores pueden:

  • Vive como un sobreviviente solitario (Escapismo).
  • Planificar y planear proyectos de construcción elaborados (Planificación).
  • Herramientas de artesanía y objetos de materiales raros que encuentran cuanto más juegan (Crecimiento).
  • Puede recoger o cumplir tareas (Colección).
  • Construir y tener un sentido de propiedad (Expresión).
  • Establecer una sensación de calma a través del trabajo sistemático (Abnegación).
  • Explora el mapa generado y encuentra nuevas áreas (Descubrimiento).
  • Nunca se sabe lo que podrían encontrar a continuación (Thrill).
  • Disfruta de las cosas divertidas que suceden en Minecraft debido a su naturaleza de caja de arena (Humor).

En el modo multijugador, los jugadores pueden:

  • Trabajar juntos (parentesco).
  • Afligir las estructuras de cada uno (Combativo)
  • Construye estructuras realmente geniales que otros aplauden (Reconocimiento)

Con tantas formas de disfrutar el juego, facilita a los jugadores contárselo a sus amigos.

Lista de estética
Aquí hay una lista de estética basada en cómo los clasificamos en BoxCat. Definitivamente hay otras formas de categorizar, pero esto es lo que estamos usando.

  • Sensorial: estimulando visiones y sonidos. Este es fácil de entender ya que la mayoría de las personas disfrutan de los fuegos artificiales y la mayoría de las personas disfrutan de la música. Algunos ejemplos de grandes sensaciones incluyen: Peggle, Audio Surf y Dance Dance Revolution.
  • Escapismo: el placer de dejar tu vida y vivir una vida diferente. Si un juego te permite crear tu propio avatar, lo más probable es que intentes satisfacer el Escapismo. La mayoría de los juegos de rol enfocados en el jugador hacen un gran trabajo: Skyrim, Dragon Age y Fallout.
  • Narrativa: Diferente del escapismo, un sesgo estético narrativo es el disfrute de observar y seguir las vidas de otros. La mayoría de los juegos de rol narrativos hacen un gran trabajo: Chrono Trigger, Journey y Last of Us.
  • Habilidad: Juego basado en la reacción. Los jugadores disfrutan ser buenos en tener reflejos rápidos y confiar en el instinto. Los acertijos que requieren una buena coordinación ojo-mano y los tiradores en primera persona encajarían en esta categoría: Atom Zombie Smasher, Bejeweled y Monster Hunter.
  • Planificación: juego basado en la estrategia. Los jugadores disfrutan tomándose su tiempo para formar estrategias. Este tipo de juegos requieren que el jugador acumule conocimientos y tenga una comprensión más profunda de varias mecánicas. Los jugadores generalmente disfrutan de su competencia o disfrutan aprovechando los agujeros de bucle. Algunos juegos famosos: Civilization, Disgaea, y X-Com.
  • Crecimiento: El disfrute a través del sentimiento de valor acumulativo. Si bien muchos juegos tienen esto integrado entre otras estéticas, los juegos inactivos hacen un excelente trabajo al enfocarse en esto. Los jugadores obtienen una sensación de placer al ver los números aumentar sin la necesidad de gráficos de lujo. Candy Box, Tap Titans y Kingdom of Loathing.
  • Colección: El placer de obtener una serie de sets. Los jugadores también suelen crear un santuario personal, similar a cómo los coleccionistas de monedas siempre tienen una colección favorita de monedas. Los jugadores pueden hacer esto a través de logros, tarjetas coleccionables coleccionables o monstruos coleccionables. Pokemon, Puzzles & Dragons, y Crossy Road.
  • Expresión: disfrute a través de un sentido de creación y creatividad. La expresión a menudo se puede satisfacer mediante la personalización, la construcción o el desarrollo de una persona en línea. Minecraft es, con mucho, uno de los mejores ejemplos donde los jugadores pueden ejercer la expresión, otros incluyen: Los Sims, Scribblenauts y Little Big Planet.
  • Abnegación: el disfrute de relajar la mente mediante actividades que ocupan el pensamiento. El mejor ejemplo que se me ocurre es la carpintería. Cuando las personas trabajan en la madera y han estado trabajando durante algún tiempo, tienen un gran sentido de control sobre su dominio. Tienen memoria muscular y secuencia de acción que los coloca en una experiencia zen. Esto sucede en los juegos a través de “The Grind”. También es muy frecuente en los juegos de rompecabezas como el match-3. Los jugadores “zurran” y solo disfrutan el momento. Tetris, trios y bejeweled.
  • Descubrimiento: el disfrute de dar a conocer lo desconocido para que pueda ser utilizado. Los jugadores que disfrutan del descubrimiento disfrutan aprendiendo cosas nuevas. Los juegos 4x basados ​​en turnos en un mapa aleatorio son un gran ejemplo de descubrimiento. Los juegos basados ​​en simulación introducen al jugador en nuevos escenarios y conceptos a medida que juegan más. Jugar un juego de rol por primera vez también es ideal para el descubrimiento. Nethack, Animal Crossing, y Disgaea.
  • Emoción / incertidumbre : el disfrute del riesgo y la recompensa. Muchos juegos usan la incertidumbre para mantener las cosas frescas. Incluso cuando Mario Brothers 3 da tres cofres en la tienda de bonos, hay una sensación de compromiso entre ellos. Matemáticamente, todos son iguales, pero el jugador todavía encuentra ese momento muy atractivo. Algunos juegos se centran estrictamente en esta estética como los juegos sociales de casino. Casino Mega Fame, Zynga Poker y MyVegas.
  • Humor : El disfrute de interesantes sorpresas inesperadas. Probablemente necesitemos una palabra mejor para este en el futuro, pero por ahora lo llamamos “humor”. Es similar a la incertidumbre porque no sabes lo que va a pasar. El jugador disfruta de ese repentino pico de sorpresa, generalmente algo que no esperaban. Se ríen de eso y crea un recuerdo positivo. Ruedas felices, monta a tus amigos y QWOP.
  • Parentesco / cooperativa: el disfrute de sentirse valorado por otros, contribuir o trabajar dentro de un equipo. Los gremios y clanes son un buen ejemplo de pertenencia. No siempre tiene que ser multijugador, un juego NPC (personaje que no juega) también puede alistar al jugador por una causa mayor que ellos mismos, como el tipo de cosas del mundo. Tortuga en el tiempo, el destino y el campo de batalla.
  • Competitivo : el disfrute de deportes como el juego donde todos están en igualdad de condiciones además de su habilidad. League of Legends, Street Fighter y Starcraft.
  • Combativo : El disfrute de derrotar a los demás. Competitivo y combativo son difíciles de diferenciar en los juegos de varios jugadores, la mayoría de los que tienen uno también tendrán el otro. Clasificamos los juegos como combativos si los jugadores no están en igualdad de condiciones. Para los juegos de un solo jugador, es la sensación satisfactoria de destruir enormes engendros de monstruos. Dead Rising, Gunz, y Clash of Clans.
  • Reconocimiento: El disfrute de ser conocido por otros. Usualmente se logra al ser único, ser experto o tener estatus. Los jugadores que disfrutan de este sentimiento pueden dedicar su tiempo a adquirir los símbolos de estado que pueden usar. También podrían dedicar su tiempo a formar un gremio que es respetado por otros. Maple Story, Gunbound y World of Warcraft.

Definitivamente hay más Estética del Juego que esto. También hay grandes espejos para cada estética fuera de los videojuegos. Pero con estos, deberías poder descubrir qué estética del juego te atrae más y, por lo tanto, qué juegos no podrás abandonar. ¡Feliz juego!


[1] MDA: Un enfoque formal para el diseño de juegos y la investigación de juegos. MDA en northwestern.edu

[2] Episodio ExtraCredits: Aesthetics of Play. http://extra-credits.net/episode…

Dado que el medio es relativamente joven y tiene una capacidad masiva, no existe una ciencia ampliamente aceptada del diseño de juegos, pero hay varios contendientes entre nuestras prácticas precientíficas, alquímicas y horoscópicas. Nos estamos acercando.

James Liu fue una gran respuesta llena de valiosas herramientas intelectuales aplicables instantáneamente para el diseño de juegos. Mike Lopez tiene serias credenciales profesionales en diseño de juegos y hace referencia al trabajo del profesor Richard A. Bartle, otro Quoran, sobre los tipos de personalidad de los jugadores. Predigo que habrá otras excelentes respuestas, quizás de Chris Crawford, quien influyó mucho en mi pensamiento sobre el diseño, o Raph Koster, que es literalmente el autor de “A Theory of Fun for game design”. Mientras tanto, voy a revisar mi posición habitual sobre el tema.

Mi perspectiva sobre el diseño de juegos se basa en la teoría y el diseño de juegos conductuales. Esa escuela de pensamiento sostiene que los animales jugaron incluso antes que los humanos y que nosotros jugamos por la misma razón: aprender habilidades adultas potencialmente peligrosas en una simulación segura.
Y que este tipo de juegos ha existido durante tanto tiempo y es tan positivo para la supervivencia que nuestros cerebros han desarrollado respuestas químicas de refuerzo a los patrones de estímulos producidos por los juegos.

En BGD, la diversión sucede cuando su cerebro libera sustancias químicas como dopamina, epinefrina, serotonina, GABA, endorfina, oxitocina, endocannabinoides, acetilcolina y péptidos opioides, en respuesta a las acciones positivas de supervivencia para recompensar e imprimir esos comportamientos en la memoria. Puedes ver cómo los juegos de animales como la lucha por el dominio, la persecución / carrera, el rey de la colina, el tira y afloja, la caza de simulacros, el salto, etc., enseñan habilidades que el animal adulto necesitará, de manera segura, a través del juego lúdico.

Los seres humanos son únicamente socialmente plásticos y ampliamente omnívoros, por lo que nuestros jóvenes requieren una amplia gama de aprendizaje práctico y social. Jugamos a la casa, muñecas, policías y ladrones, guerras y otras simulaciones de habilidades críticas de adultos. De hecho, algunos de los subsistemas más primarios y gratificantes de diseño de juegos surgen de las antiguas necesidades de alimentar y criar.

Las actividades de juego humano que están codificadas en nuestro hardware incluyen la acumulación (comida o valor), el desarrollo de habilidades, la visualización social de la riqueza, el atractivo y la habilidad y la interacción sociopolítica. Recolectar oro o territorio del juego, subir de nivel, personalizar tu apariencia e interactuar con tu escuadrón son fuentes confiables de recompensas químicas.

Debido a que la diversión proviene de la misma química cerebral que alimenta las drogas ilegales, tenemos una verdadera responsabilidad con los jugadores. Los juegos pueden, en cierto modo, ser adictivos para algunas personas. Hay juegos que pueden aprovechar a las personas con un problema clínico, de búsqueda de novedad, amplificando el deseo y reduciendo las capacidades de toma de decisiones críticas. Además, todas las impresiones químicas de comportamientos, en juegos y en el mundo real, son muy duraderas. y no ser tomado a la ligera.

En resumen, los juegos satisfacen las necesidades psicológicas de aprender y ser recompensados. Esas recompensas son la base química de la diversión, la capacidad de reproducción y, potencialmente, la adicción. Las actividades de juego más atractivas y gratificantes son las que convencen a nuestros cerebros de que estamos haciendo algo que mejora las posibilidades de supervivencia: encontrar comida, mantener un territorio, encontrar un compañero, ganar una pelea, huir de un peligro, crear riqueza, mejorar algo. Enseñar o ganar poder en un grupo social. Estas acciones se pueden abstraer sin perder su eficacia.
Para utilizar esta información de manera responsable, debemos recordar que los juegos lúdicos deben ser simulaciones seguras. Siempre deben ocurrir en un espacio no real, como un mundo de videojuegos o un círculo mágico en el mundo real, como un diamante de béisbol o una cancha de tenis. Debemos evitar usar dinero del mundo real en la economía del juego y evitar desencadenar comportamientos compulsivos en jugadores en riesgo.

En primer lugar, debes enfocar eso éticamente. Si es adicto, significa que uno juega las horas de juego y las horas y horas con la satisfacción de continuar al siguiente nivel, obtener la mayor cantidad de oro o matar monstruos hackeando, entonces eso es vano. ¿Quieres ganancia o quieres más jugador? En ambos sentidos, los juegos adictivos se convierten en consumidores del tiempo. En cambio, si puedes pensar en algo que haga pensar al jugador desde una perspectiva de visión, arte, historia o simplemente hacer que desee crear algo como tu juego, el resultado será mucho más satisfactorio. Y también conseguirá más jugador sin consumir su tiempo.
No sé si le faltan ideas, pero puede aplicar una regla aleatoria. Obtener un libro o diccionario y abrir una página al azar y crear las ideas más terribles solo para hacer que tu cerebro funcione.

Estás hablando de características de retención.

En el lado psicológico, busque la Prueba de Bartle (cuatro motivaciones: Triunfador, Explorador, Asesino, Socializador), Evitación de pérdidas y Teoría del flujo.

http://en.m.wikipedia.org/wiki/B
http://en.m.wikipedia.org/wiki/L
http://en.m.wikipedia.org/wiki/F

Características que utilizan estas motivaciones:

  • Mostrar el progreso de la campaña visual obvia
  • Proporcionar una amplia gama de objetivos a corto, mediano y largo plazo (misiones, logros, desafíos, eventos programados / especiales)
  • Transmisión constante y de recompensas tangibles (invierta para que el jugador se sienta bien)
  • Nivel de maestría
  • Sistemas de actualización
  • Bonus diario
  • Evitar pérdidas (deterioro, límites de generación de recursos, Revives, o cualquier costo de oportunidad incurrido después del tiempo)
  • Multijugador
  • Tablas de clasificación
  • Objetivos del grupo w chat

Como otros han señalado increíblemente correctamente aquí, la teoría del ‘flujo’ es sumamente importante.

Hace poco publiqué un artículo académico denso y muy confuso al respecto, aquí:
StoryAlity # 122 – IE2014 – Conferencia Internacional de Entretenimiento Interactivo
es decir: teoría de flujo, evolución y creatividad – Página en acm.org

(y que, en realidad ahora veo la respuesta de Al, está muy cerca de todo lo que Al dijo …

Aquí está el denso y confuso.
Resumen:

En este artículo, los videojuegos y transmedia se examinan desde la perspectiva de la creación (diseño del juego) y la recepción de la audiencia (experiencia de juego), a la luz de las teorías del modelo de sistemas de creatividad (Csikszentmihalyi 1988, 1996). , 2006, 2014); aquí se afirma su equivalente teórico, la epistemología evolutiva (Popper 1963, DT Campbell 1974, Simonton 2010) y el algoritmo creativo evolutivo biocultural inherente de selección, variación y transmisión con herencia; la teoría del ‘flujo’ en la creatividad (Csikszentmihalyi 1975, 1990, 1996) como un factor determinante del ‘factor de diversión’ en los juegos; la teoría del “transporte narrativo” en la ficción (Gerrig 1993, Green & Brock 2000, Van Laer et al 2014) como un determinante adicional (necesario pero no suficiente) del factor de diversión en los videojuegos de “historia”; y la teoría general de la creatividad en las artes de Boyd (2009) como “juego cognitivo con patrón”, argumentando en última instancia que cualquier tipo de juego puede mejorar la inteligencia animal y, por lo tanto, que los videojuegos como forma de arte pueden mejorar la inteligencia humana.

Y ahora déjame quejarme de …

Teoría del flujo: (es decir, una teoría de: diversión o disfrute de tareas)
Al delinear la teoría del ‘flujo’, el distinguido profesor Mihaly Csikszentmihalyi (1996) señala (desde alrededor de 1975), en el estado del ‘flujo’:

`(1) Hay metas claras en cada paso del camino …
(2) Hay retroalimentación inmediata a las acciones de uno …
(3) Hay un equilibrio entre desafíos y habilidades
(4) Acción y conciencia se fusionan …
(5) Las distracciones están excluidas de la conciencia …
(6) No hay que preocuparse por el fracaso
(7) La autoconciencia desaparece
(8) El sentido del tiempo se distorsiona …
(9) La actividad se vuelve autotélica
(Csikszentmihalyi 1996, pp. 111-113)

Fuente: Csikszentmihalyi, M. (1996). Creatividad: el flujo y la psicología del descubrimiento y la invención (1ª ed.). Nueva York: HarperCollins.

Y – StoryAlity # 122 – IE2014 – Conferencia Internacional de Entretenimiento Interactivo

Más libros sobre todo esto aquí, si es de interés:
https://storyality.wordpress.com

Hay un gran video de Ted Talk sobre
World of Warcraft que tiene algunos puntos buenos.
¿Es tu juego un juego de “apertura de caja”?

7 maneras en que los juegos recompensan el cerebro