Hay tantas respuestas a esta pregunta, y muchas de ellas dependen de la dinámica del grupo. Sabes de lo que puedes escapar a través de tus amigos mejor que yo, pero de un veterano, aquí hay algunas sugerencias que van desde las más ridículas hasta las más razonables.
- Desata el DM Carro de Castigo. Es un gran Chevy 57 (obtuve esta idea de una revista de Polyhedron cuando era niño), conducido por un insultante anciano maníaco con mala visión. Es invulnerable, vuela desde el cielo y aterriza de inmediato en el personaje del jugador que está siendo un imbécil, y no puede ser removido de su cuerpo hasta que se calme o se disculpe. Esta es la opción nuclear, y no empezaría con esta. Pero al menos debes ser consciente de que eres el cuidador de la diversión de la noche. Especialmente si las payasadas del jugador son molestas y enajenan a otros, eso significa que puedes ser el tipo malo que le dice a ese jugador que se calme, o si no. Sin embargo, esto es bastante malo, y está a la altura de que un enemigo supermagical agite su mano y viste al personaje con un toque de arrastre o lo convierta en una rana. Los jugadores odian esto, pero a veces es una buena forma de recordarle a los jugadores que estás a cargo.
- Dado que ese jugador está siendo tan difícil, dale una aventura en solitario. Rómpalos del resto del grupo, de modo que tengan que callarse y dejar al resto del grupo solo por un rato cuando estén fuera de cámara. Luego, mientras están en la aventura en solitario, diseñan cosas para que su comportamiento habitual de jugador de ser un asno desagradable les cause serios problemas, problemas de los que solo el resto del grupo puede salvarlos. Puede atenuar su comportamiento y también puede ayudarles a darse cuenta de que deberían trabajar con el resto del grupo. Una forma divertida de hacer esto podría ser presentarle un elemento maldito al jugador problemático que le da libertad para apartarlo de la acción cuando lo desee, diga algún tipo de anillo de teletransportación al azar, pero estoy seguro de que podría encontrar otro ideas
- Tuve un antiguo gerente general que hizo esto, y solía enfurecerme, pero solo porque sabía que era justo. En cualquier sistema de juego de roles, desde el principio, le da permiso: “Si no le gusta nada aquí, cámbielo”. Así que aquí está la cuestión de las reglas de los abogados: sabía más sobre el sistema que el gerente general en cuestión. Conocía la regla para casi cualquier situación, y en una ocasión me dijo qué hacer en una situación particular y discutí con él. Le expliqué cuál era la regla, incluso le mostré el número de página, y él dijo: “Está bien, no estoy usando esa regla” y seguí adelante. Más tarde, nos encontramos con un cierto grupo sobrenatural del que sabía algo fuera de lo normal, e hice un comentario y una vez más me dijo que cualquier material de origen que había leído ni siquiera podía aplicarse, y que se reservaba el derecho. Para cambiar cualquier pedacito de canon que quisiera. Era nuestra historia, sí, pero ÉL era el que estaba a cargo, y él era el que estaba a cargo de las reglas. Esa es tu máxima autoridad allí mismo. Usted es el árbitro de la diversión, y siempre debe preguntarse si lo que usted y los jugadores están haciendo es divertido. Si no te estás divirtiendo, entonces cambias las reglas, ignoras las reglas o lanzas un nuevo elemento para sacudir las cosas y sacarte de cualquier pista no afinada en la que estuviste antes.
Tratar con jugadores problemáticos implica principalmente el # 3. Estoy haciendo algo de generalización, porque no sé si te refieres a un abogado de reglas del tipo de jugador, un tipo de jugador que discute, un jugador que apila intencionalmente su personaje con la combinación perfecta de ventajas y equipo para ser completamente invulnerable en ¿El combate y una fuerza de destrucción imprudente que te obliga a subir constantemente la apuesta? (El último ejemplo es una respuesta completa por sí misma)
Muchas respuestas son mejores que las mías, el problema real es la falta de comunicación. Tienes que nivelarte con el jugador que está siendo tan disruptivo. Si su personaje es explotador, pídales que creen un personaje diferente (y permítales planificar una escena de muerte gloriosa con su personaje actual). Si desafiar sus decisiones está minando su autoridad o simplemente está perdiendo demasiado tiempo de juego con las normas de legislación, siempre puede implementar la regla “GM sez” en cualquier momento y seguir adelante. Simplemente puede declarar que el resultado de cualquier cosa sea lo que quiera, en interés del tiempo. Incluso puede admitir en el momento que puede ser una mala decisión, que puede ser una llamada incorrecta, que puede que no sea un precedente para todas las decisiones similares en el futuro, pero DERECHO AQUÍ Y AHORA, esa es la decisión, usted He decidido, es hora de seguir adelante. Si una regla en particular es tan importante de descifrar, puedes eliminarla al final del juego. Usted es el responsable del impulso, y el hecho de quedarse atascado en 15 minutos de desacuerdos fuera del personaje sobre los detalles del juego pierde el hilo. Estás contando una historia, así que cada vez que pasas más de un minuto tratando de resolver algo, es mejor que tomes una decisión y sigas adelante. Pocos jugadores realmente tendrán un problema con esto, y la mayoría de ellos al menos lo apreciarán secretamente por mantener el juego en marcha y centrarse en las cosas que son las más divertidas para todos.
Contar historias en colaboración es muy divertido, y te deseo la mejor de las suertes. Mi consejo final es solo sobre narración de historias en general: déjese sorprender también para que haya espacio para usted. No planifique demasiado las cosas, y dé a los jugadores situaciones difíciles sin una solución inmediata en mente, y vea lo que hacen. También hará las cosas más divertidas para ti, porque no siempre sabrás lo que va a pasar.