Al leer la tesis que se vinculó, el “flujo” parece definirse como la curva óptima entre el desafío del juego y la habilidad del jugador (cada conjunto en un eje) para minimizar tanto el aburrimiento como la ansiedad.
Sin embargo, estoy totalmente en desacuerdo con la suposición inherente a esta definición de que el aburrimiento y la ansiedad son necesariamente malos. También estoy en desacuerdo con la suposición de que los juegos deben ser desafiantes para ser divertidos. Claramente, el mercado ha demostrado que lo contrario es cierto. Creo que la mayoría de los jugadores aprecian la ilusión de un desafío, pero solo algunos jugadores quieren uno real.
Tiendo a pensar que el propósito clave de un diseñador de juegos es diseñar una serie de parámetros con el objetivo expreso de inculcar diferentes emociones o experiencias en jugadores en diferentes puntos del juego. Hay ocasiones en las que desea que el jugador esté en el borde de su asiento, hay ocasiones en las que desea que el jugador esté relajado para que pueda tomar una decisión deliberada sobre una mejora de habilidad, y así sucesivamente.
Pero no hay un juicio de valor en términos de lo que son esas emociones. Muchos jugadores disfrutan de los juegos que los hacen ansiosos, como con la supervivencia o el horror. Permite comparar dos juegos de zombies completamente diferentes: DayZ y The Walking Dead.
DayZ es difícil e implacable, y honestamente, creo que la ansiedad implacable es exactamente la emoción que los diseñadores pretenden que el jugador experimente durante todo el juego. DayZ hace que arrastrarse sobre su vientre a un ritmo de caracoles en la oscuridad, una experiencia aterradora. Los zombis dan miedo porque tu linterna no tiene pilas y puedes escucharlas pero no verlas. Entonces te mueres.
Por otro lado, The Walking Dead es un juego muy fácil. El juego es esencialmente un juego de aventuras con eventos QT. Si un zombie te ataca mash E, y ganas. La sensación emocional proviene completamente de la escritura porque el jugador tiene que tomar decisiones clave de diálogo que sabe que impactarán los eventos futuros bajo presión. Y luego vive con las consecuencias mientras se desarrollan en una escena con guión. La anticipación de tomar malas decisiones es lo que crea el horror.
Y consideraría que The Walking Dead (¡un juego de terror en el que corres un riesgo mínimo de morir!) Es un éxito increíble para transmitir estas emociones intencionadas. DayZ también tiene éxito, solo lo hacen de diferentes maneras.
Claramente, no se trata de dificultad.
Dicho todo esto, nunca he encontrado un “Diseñador de flujo” en ningún proyecto, ni he estado en ninguna reunión en la que hablemos exclusivamente sobre “Flujo” (que no sea UI Flow, pero eso no es lo que se quiere decir aquí). Tal vez alguien más lo haya hecho.
Hablamos bastante sobre el ritmo, pero este es un término muy impreciso porque significa diferentes cosas en diferentes contextos. Y el ritmo no es medible ni cuantificable, al menos en el sentido tradicional.
Yo diría que la estimulación representa el grado en que la frecuencia del juego de incitar al jugador a tomar una decisión (y la complejidad de esa decisión) provoca la emoción deseada del jugador, dadas todas las demás variables en juego.
Así, por ejemplo, en un juego de rol, normalmente se desea que el ritmo del sistema de nivelación sea tal que el jugador sienta la novedad de una nueva habilidad exactamente en el momento en que la novedad de las habilidades existentes se esté agotando. De hecho, usted quiere niveles regularmente espaciados precisamente para que él pueda anticipar esa novedad. Es la anticipación que lo mantiene comprometido. La estimulación también podría significar que cuando el jugador se está aburriendo del diálogo, le das combate, y al igual que se está aburriendo de eso, lo envías de regreso a la ciudad.
Puede que tengas la impresión de que el ritmo es esencialmente sobre la prevención del aburrimiento, y si bien este puede ser el objetivo (ya menudo lo es, especialmente en ciertos géneros) es un concepto mucho más amplio.
Por ejemplo, también se trata de la psicología de los sistemas de recompensa: ¿está haciendo que el jugador sienta que logró algo al vencer al jefe, despejar el nivel, completar la misión, etc., dejando de lado el botín? Y luego, el ritmo de las actualizaciones del botín refleja el ritmo de los niveles.
O puede tratarse de la transparencia de las elecciones. Por ejemplo, algunos juegos cometen el error de tener algún elemento crucial al final del juego, basado en una elección aparentemente arbitraria que el jugador toma 30 horas antes al comienzo del juego. En la mayoría de los casos, esto es un ritmo malo (a menos que tenga la intención de hacer que el jugador se sienta frustrado y lleno de rabia, lo que podría ser válido). Y hasta este punto, creo que The Walking Dead es un juego tan exitoso porque el ritmo del sistema de diálogo / elección es perfecto.
Esta respuesta es un poco larga, así que la terminaré aquí. Quería meterme en una investigación sobre la academia de diseño de juegos, pero eso enturbiaría el flujo de esta respuesta