¿Cómo se compara la narración de historias (películas, TV) con la mecánica de juegos interactivos (web, juegos) como formas de atraer a los usuarios?

Creo apasionadamente que la narrativa es exactamente lo que necesita la cosecha actual de juegos web sociales. Déjame explicarte (es una larga …).

Ernest Adams separó la inmersión en tres categorías: narrativa, estratégica y táctica.

  • La inmersión narrativa ocurre cuando los jugadores se involucran en una historia, y es similar a lo que se experimenta al leer un libro o al ver una película.
  • La inmersión estratégica está asociada con un desafío mental, a menudo eligiendo una solución entre una amplia gama de desafíos; estos son juegos como Fallout, donde el jugador está administrando las estadísticas de su avatar y equilibrando sus habilidades.
  • La inmersión táctica se experimenta cuando los juegos involucran habilidades donde los jugadores se sienten “en la zona”; Estos son juegos como Halo o Fifa donde el jugador está absorto en el momento.

Los mejores mundos utilizan los tres tipos de inmersión, pero rara vez en igual medida. Algo así como mezclar cócteles, combinamos los tipos de inmersión en cantidades variables. Para este post, asumo que estamos diseñando para jugadores casuales, no para jugadores hardcore.

A diferencia de los jugadores “hardcore”, los jugadores casuales a menudo no tienen las habilidades para tener éxito en juegos tácticos como Halo. Puedes reírte, pero en realidad es una habilidad: para vencer a un juego como Halo, debes ser más talentoso. Muchos juegos casuales crean este tipo de inmersión táctica con sistemas de control que requieren una buena coordinación ocular manual y reacciones rápidas. Al final del juego, el puntaje del jugador generalmente se traduce en algún tipo de moneda virtual, mientras que al entrar en la tabla de líderes se desbloquean los premios más grandes. Sin embargo, la mayoría de tus jugadores nunca serán tan buenos en el juego y les resultará difícil ganar dinero, ¡y mucho menos acercarse a la tabla de clasificación!

La narrativa, sin embargo, es perfecta para jugadores ocasionales. No hay una mecánica de juego de aprendizaje, reglas o habilidades requeridas para ser arrastradas por una buena historia, como una manera fácil de involucrar a los jugadores. Sin embargo, la mayoría de los juegos casuales no tienen narrativa, tal vez tienen un tema, pero no me enganchan como en la primera página de un libro. De hecho, me siento más como si estuviera en un “mundo virtual” cuando leo un libro que en la mayoría de los juegos casuales.

Qué oportunidad perdida. A todos les encanta una buena historia, y en un juego tienes la oportunidad de convertir una historia en una aventura. Esto es enorme, especialmente para los niños, porque no creo que los niños tengan más aventuras. Cuando vuelvo a la casa de mis padres, no hay niños jugando afuera, los caminos a través del bosque detrás de su patio están cubiertos de maleza, y los campos de juego se han convertido en estacionamientos.

Pero los niños quieren explorar, inventar historias y aventuras. ¿Pero a dónde van? Uno de los pocos juegos casuales con una narrativa importante es Poptropica, parece que les va bastante bien con alrededor de 8 millones de jugadores únicos mensuales. En perspectiva, ¡eso es casi el doble de Club Penguin!

No solo los niños quieren aventuras, todos amamos un buen libro o una buena película. Los juegos casuales tienen la oportunidad de hacer que esas narraciones sean una experiencia para sentarse.

Esta publicación ya es lo suficientemente larga, pero he escrito sobre el papel de la inmersión estratégica aquí: http://dubitplatform.com/blog/20.

Así que, en definitiva. Los juegos casuales deben usar la narrativa como un medio para sumergir y retener a los jugadores. Pocos juegos lo hacen bien, pero la narrativa es la forma más fácil de sumergirse y participar. A diferencia de una película, un juego puede hacer de la narrativa una experiencia participativa: ¡les da a los jugadores la oportunidad de emprender una aventura!

Los juegos tienen muchas ventajas atractivas para ellos, pero una desventaja que rara vez se menciona es que una calidad intrínseca de los juegos es que en su mayoría son aburridos.

Con una historia, tiene una experiencia de guión estricto en la que, idealmente, cada detalle, acción y elemento tiene el propósito de hacer avanzar la historia. En los juegos, el costo de crear una narrativa convincente sigue siendo el mismo pero, debido a la explosión combinatoria de la elección inherente a la interactividad, el “progreso” solo se puede incrustar en el mundo del juego.

Los juegos tienen que equilibrarse constantemente entre una experiencia “en los carriles” estrechamente restringida, en la que solo hay una ilusión de elección y una verdadera experiencia abierta en la que la gente tropieza tanto que se aburren y se van.

Es un testimonio de lo atractivo y adictivo que es el poder de la interacción, ya que las personas están dispuestas a soportar una densidad tan baja de interés en la narrativa a cambio de la sensación de poder controlar el camino narrativo.

Estoy totalmente de acuerdo contigo, Matthew. La narrativa es de hecho una gran herramienta para usar en juegos. Lo que sucede con la narrativa es que puede manejarse de muchas maneras diferentes dependiendo de cuáles sean sus objetivos desde el principio.

Eso sí, mis puntos de vista pueden ser algo “incondicionales”, ya que he trabajado principalmente en consolas y juegos indie.

A menudo escucho a jugadores, compañeros y colegas hablar sobre narrativa. Dicen que el / nuestro juego sería mucho mejor si la historia tuviera más … (insertar – explosiones, tomas de vista, famosos talentos de voz, gore, cinemáticas de Blur, $$$ – aquí). Si bien esos pueden ser buenos puntos de venta para algunos, se necesita más, pero mucho menos, para hacer uso de una gran narrativa. Una planificación y escritura más reflexivas al principio con prototipos / iteraciones rápidas pueden generar menos costos y distracciones al final. Pero muchos desarrolladores de juegos se apresuran constantemente a cumplir los plazos, hacen demostraciones y complacen a los inversores, lo que a menudo conduce a una narrativa bastante superficial.

La comparación de la narrativa en las películas y en la televisión con las que se usan en los juegos es algo natural. Ambos son medios visuales que se muestran en algún tipo de pantalla. Las películas y la televisión tienen una ventaja en los juegos, ya que han existido por mucho tiempo, han establecido ciertas convenciones y expectativas para lo visual y la narración de cuentos y son, sin duda, más fáciles de producir. Han establecido un alto punto de referencia. Cuando se trata de las exitosas películas Kojima Productions, Naughty Dog y Rockstar son estudios que se acercan a los valores de producción de Hollywood. Sus juegos son grandilocuentes y más grandes que la vida, inspiran y entretienen. La desafortunada verdad para los desarrolladores de juegos con aspiraciones cinematográficas similares es que la mayoría de los estudios no están en condiciones de hacer ese tipo de juegos. Eso no significa que no deban apuntar al cielo, pero hay muchas formas de usar la narrativa en el juego.

Toma la forma clásica de narración de cuentos por un narrador. Esto se usa apropiadamente en la épica serie God of War, pero también se usa en el juego independiente Bastion.
http://supergiantgames.com/?page
Sin embargo, Bastion tiene un uso más intrigante desde su dinámica de narración y corresponde a tus acciones dentro del juego.

Las películas y la televisión son formas pasivas de entretenimiento y los juegos son interactivos y no lineales, en el medio están las novelas visuales. Ficción interactiva con imágenes panorámicas y secuencias de video unidas. A menudo se escriben de tal manera que la historia tiene múltiples ramas y finales que pueden brindar a cada jugador / observador una experiencia única. Aunque todavía no son populares en el oeste, algunos pesos pesados ​​de Hollywood como Guillermo del Toro y James Cameron han sugerido interés en la fusión de películas y juegos. 9 Horas 9 Personas 9 Puertas, 428 (Gadget: Pasado como futuro) son tres ejemplos de buenas novelas visuales.
http://www.aksysgames.com/999/ag
http://chun.sega.jp/428/
http://game.goo.ne.jp/igadget/in

La narración de episodios y el modelo de negocio en el que la televisión ha prosperado durante tanto tiempo ahora es aplicable a los juegos gracias a la distribución digital. Steam, XBL, PSN, WiiWare, OnLive, Facebook, Mobage, GREE, Mixi, etc. son y podrían ser grandes plataformas para juegos episódicos. Tell Tale es un estudio que realmente tiene esta fórmula con sus juegos de aventura. Un beneficio de la narración de episodios en los juegos es que puede brindar a los desarrolladores un diálogo más directo con la comunidad, los jugadores, ya que deben asegurarse de retener al público para los próximos episodios.

Inmersión es una palabra que a menudo aparece y es uno de los objetivos más deseables durante el desarrollo del juego. Al no entrar en la semántica, simplemente estemos de acuerdo en que la inmersión puede significar cosas diferentes para diferentes personas. Un buen enfoque es crear un mundo que solo pide ser explorado. Ya sea en los exuberantes bosques mágicos de The Legend of Zelda, en paisajes de ensueño en Shadow of the Beast, en las antiguas civilizaciones de Metroid Prime, en las extrañas ciudades de Little Big Adventure 2, en el mundo submarino de Bioshock, en las cuevas en bloques de Minecraft o en el entorno peculiar de Glitch Realmente no importa, siempre y cuando los mundos sean lugares en los que la gente quiera pasar el tiempo. Crecí embarcándome en aventuras en mi patio, construyendo casas en los árboles y explorando bosques y hoyos en el suelo. B く の is B (Boku no natsuyasumi) es una excelente serie de Sony que te permite jugar como un niño que va a pasar el verano en el campo japonés. Allí podrás explorar y sumergirte por completo en todas las cosas que contiene el campo. Es un trato inocente, edificante y cultural. La aventura personal de un niño, donde capturar una luciérnaga puede verse como una peligrosa batalla con un dragón. La imaginación es algo con lo que todas las personas pueden relacionarse. Casi nada es tan vívido e inmersivo como la imaginación de un niño.

Las películas o la televisión (juntándolas) y la mecánica de juegos interactivos exploran, en cierta medida, diferentes caminos físicos y cognitivos, lo que significa que la forma en que atraen su conocimiento y sus emociones provoca otras reacciones.

Totalmente de acuerdo con Per en la diferenciación activa / pasiva y con Pete en la distinción espectáculo / historia ( ¡Dios mío, nunca había visto algo así antes !).

Imagen a través de Noticias de videojuegos, Noticias de tecnología, Recurso Geek

Me gustaría nombrar un par de distinciones que estaba pensando:

  1. el papel del diálogo ; en los juegos, el diálogo establece pistas para el suspenso, pero puede ser fácilmente influenciado por las acciones del jugador; En la película, seguramente tiene más un rol informativo, compromete a los usuarios / observadores solo en la extensión limitada, si el tema les resulta interesante;
  2. Las estructuras de la trama y el suspenso son diferentes; la mecánica de la película, ya que no es interactiva, no permite al observador dar forma a la trama como quiere; Eso influye en la forma en que se construye el suspenso, un muy buen director puede dominar definitivamente la lógica que nos lleva al final con algo que se puede olvidar en la mecánica de los juegos, significa sorpresa ;
  3. el papel de las emociones ; en los juegos, las acciones se realizan y no solo se observan e interpretan como en las películas, por lo que el impacto del jugador en sus propias emociones es mucho más fuerte que mientras ve la película, eso per se no es interactivo;
  4. la relación del jugador y el avatar es fundamentalmente diferente de la relación del observador y la estrella de cine ; sin embargo, la cuestión de muchos estudios psicológicos sigue abierta, en qué medida los jugadores se identifican con avatares; esta pregunta es particularmente frecuente si ocurre una tragedia, y algunos comentaristas de transmisiones automáticamente intentan vincular los videojuegos que juegan con las raíces de la tragedia.

Mientras diseña soluciones de participación del usuario, puede equilibrar los diferentes canales cognitivos para que la comunicación con el compromiso del cliente / usuario sea lo más efectiva posible.

Más sobre mecánica del juego (también en oposición a las películas) que puedes encontrar en The Routledge Companion to Video Game Studies (2014). Puede buscar algunos artículos de varias Sociedades de Ciencia Cognitiva, ya que todos ellos lanzan experimentos y estudios muy rápidamente sobre los nuevos lanzamientos de la percepción. Seguro que habrá algo aplicable con respecto a la comparación entre la narrativa y la mecánica de juegos interactivos.