Entonces, si la realidad está rota, ¿qué podemos hacer para solucionarlo? Un enfoque es diseñar mejores estructuras de incentivos que hagan que la búsqueda de nuestros objetivos sea más atractiva. Si queremos ir por este camino, entonces hay mucho que aprender de los juegos, porque sus estructuras de incentivos están tan bien diseñadas que permiten que la gente disfrute del trabajo duro durante muchas horas (McGonigal, 2011). En los últimos cinco años, el éxito de los videojuegos ha inspirado la gamificación de la educación, el trabajo, la salud y los negocios. La gamificación es el uso de elementos del juego, como puntos, niveles, insignias y búsquedas para involucrar, motivar y empujar a las personas en contextos que no son juegos. Incluso hay herramientas como SuperBetter y Habitica que las personas como tú y yo podemos usar para gamificar nuestras propias vidas. Estudios anteriores han demostrado que la gamificación puede tener efectos positivos en la motivación, el compromiso, el comportamiento, los resultados de aprendizaje y la salud, pero solo cuando se hace correctamente (Hamari, Koivisto y Sarsa, 2014; Roepke, et al., 2015). Pero cuando la gamificación se hace mal, puede tener efectos negativos al incentivar comportamientos contraproducentes. Hasta ahora la gamificación ha sido un arte, y hay muy poca ciencia sobre cómo hacerlo bien. Esto motivó a mi asesor ya mí a desarrollar una teoría práctica de la gamificación óptima.
Intenta esto: eleva tus pensamientos, eleva tu vida!
4. Asigne a cada hito la fracción correspondiente del valor total para lograr la meta, por ejemplo, 100 puntos, 200 puntos, 300 puntos, … y 1000 puntos para el primer, segundo, tercer, … y décimo hito, respectivamente.
La gamificación óptima funciona porque alinea la recompensa inmediata de cada acción con su valor a largo plazo. Para ayudarlo a tomar mejores decisiones, los puntos deben diseñarse de modo que el curso de acción que sea mejor a largo plazo se vea mejor a corto plazo. Esto implica incentivar actividades desagradables o no gratificantes que darán resultados más tarde, especialmente cuando sus alternativas menos productivas sean muy gratificantes a corto plazo.
La aplicación es gamificar manualmente mi lista de tareas cada mañana. Encuentro esto muy útil y motivador: la asignación de puntos a los elementos de mi lista de tareas me permite darme cuenta de lo mucho que los valoro. Esto es útil para priorizar tareas importantes. Ganar puntos me permite percibir mi progreso de manera más precisa y vívida. Esto me ayuda a sentirme bien por hacer algo importante, incluso cuando era solo un elemento en mi lista de tareas pendientes y me llevó mucho tiempo y esfuerzo para lograrlo. A la inversa, el esquema de puntos también me impide sentirme tan bien por marcar las cosas pequeñas que me siento tentado a descuidar las grandes que son mucho más importantes. La gamificación por lo tanto remedia el inconveniente de la lista de tareas pendientes que hace que cada elemento parezca igualmente importante. Recomiendo altamente gamificar tus listas de tareas pendientes. Puede ser altamente motivador. Sin embargo, agregar los puntos manualmente requiere algo de esfuerzo y mi esquema de puntos es a menudo algo arbitrario y probablemente subóptimo.
Hamari, J., Koivisto, J., y Sarsa, H. (2014). ¿Funciona la gamificación? Una revisión de la literatura de estudios empíricos sobre la gamificación. En la 47ª conferencia internacional de Hawaii sobre ciencias del sistema (pp. 30253034).
Ng, AY, Harada, D., y Russell, S. (1999). Invariancia de políticas bajo transformaciones de recompensa: teoría y aplicación para recompensar la configuración. En I. Bratko y S. Dzeroski (Eds.), Actas de la 16ª conferencia internacional anual sobre aprendizaje automático (Vol. 16, pp. 278287). San Francisco, CA, EE. UU .: Morgan Kaufmann.