¿Cuáles son algunos buenos ejemplos de principios psicológicos aplicados a sitios web, redes sociales y tecnologías de Internet?

1. Psicología de la Gestalt.

La psicología de la Gestalt o el gestaltismo (alemán: Gestalt – “esencia o forma de la forma completa de una entidad”) de la Escuela de Berlín es una teoría de la mente y el cerebro que sostiene que el principio operacional del cerebro es holístico, paralelo y análogo, con autoestima. Organizando tendencias. El efecto Gestalt es la capacidad de generación de formas de nuestros sentidos, particularmente con respecto al reconocimiento visual de figuras y formas completas en lugar de una colección de líneas y curvas simples. En psicología, el gestaltismo a menudo se opone al estructuralismo y a Wundt. La frase “El todo es mayor que la suma de las partes” se usa a menudo cuando se explica la teoría de la Gestalt.

Las seis reglas de la Gestalt

Como se dijo, los Principios Gestalt son una forma de organizar la percepción visual. Los gestaltistas han descubierto cómo los diferentes elementos en un campo se reorganizan en un sistema de solidaridad siguiendo ciertas reglas.

Aquí siguiendo la lista de las seis reglas que han encontrado:
Proximidad
La distancia juega un papel clave en la determinación de la percepción de los elementos. Las cosas que están cerca entre ellas se perciben como más relacionadas que las cosas que están dispersas. El concepto subyacente al concepto de proximidad es el grupo .
Semejanza
Existe una tendencia natural en poner en relación elementos similares más que disímiles. Pueden ser, por ejemplo, similares para forma, color o dimensión.
Percibir similitudes no solo nos ayuda a asumir qué elementos están relacionados entre sí, sino que también implica una estructura basada en un patrón emergente. Ese tipo de objetos que comparten algunas características crean cohesión en el diseño porque nuestros cerebros buscan automáticamente patrones. A los humanos les gusta la simetría pero, obviamente, también les gusta romper las reglas, así que también su contrario es inspirador.
Cierre
Al observar una compleja disposición de elementos individuales, los humanos tienden a buscar primero una forma única obtenida de contornos reconocibles. Las formas cerradas se pueden obtener por líneas reales, color o contraste o incluso por falta de ellas. La Ley de Cierre ocurre cuando un objeto está incompleto o cuando un espacio no está completamente cerrado y el cerebro activa algunos mecanismos para completar la figura al completar la información que falta.
La figura de abajo se llama el cubo de Necker. ¿Lo que puedes ver? ¿Puedes ver un cubo de contorno blanco? De hecho, el cubo no está allí, solo tenemos ocho círculos negros con un área que falta. El cubo está implícito porque nuestra mente pone en relación estas líneas blancas que completan y completan la forma del cubo.
Destino común
Los elementos que se mueven en la misma dirección se perciben como un grupo más que aquellos que son un grupo estable porque muestran más coherencia.
Una colección de objetos distintos en un diseño que parece moverse todos juntos hacia un objetivo común, la definición, la conclusión o la dirección generalmente se perciben como relacionados entre sí.
En el ejemplo, los puntos parecen que se están moviendo en la dirección superior derecha y se ven más coherentes que los que simplemente están alineados en filas iguales.
Ley de Prägnanz alias Figura relación de tierra
El cerebro humano tiende a interpretar las imágenes ambiguas o complejas como simples y completas. En una imagen, los elementos que componen se perciben como figuras o como fondo. El fondo y el primer plano se pueden intercambiar y, en ambos casos, adquieren un significado preciso.
El ejemplo más famoso de imagen de figura / fondo es el del jarrón de Rubin.
El objeto rodeado se ve como figura. Las formas son primordiales y puedes percibir un jarrón negro sobre un fondo blanco o, viceversa, dos perfiles sobre un fondo negro.
Esta ilusión visual es producida por la tendencia de la percepción ambigua entre dos o más interpretaciones alternativas. Para borrar la imagen necesita equilibrar la figura / área del suelo.
Buena continuación
Todos los elementos se perciben como parte de un objeto coherente, por ejemplo, si están dispuestos en una línea, se consideran más relacionados que los elementos separados. En la imagen, la “línea” creada a partir de los círculos de la izquierda “continúa”, y viceversa, la otra se interrumpe.
Principios Gestalt e Identidades Visuales
Aquí hay ejemplos de cómo estas reglas y principios han afectado a más de una construcción de identidad corporativa.
Proximidad
Como dijimos, los elementos que están cerca se perciben como una forma.
Podemos ver, como ejemplo aquí abajo, el logo Mistery Island creado por Gert van Duinen. De manera fácil y brillante, el diseñador utiliza la ley de proximidad para crear la forma de una isla y su reflejo en el mar. Esta es la combinación perfecta de la marca y la actividad del cliente, productor de música de baile. Las líneas que crean la isla son claramente reconocibles como líneas de ecualización.
Nuevamente, en el logotipo de Foodmobile (Diseñador: ru_ferret) encontramos un grupo de objetos individuales, que representan alimentos (pan, pescado, verduras son claramente reconocibles) que agrupados por proximidad crean una forma de automóvil.
Semejanza
En el logotipo de Capture, creado por Quadrika, la Ley de Similitud se aplica claramente. El principio de similitud de Gestalt funciona bien al diseñar logotipos porque se basa en la repetición de forma, tamaño, color, textura, valor u orientación.
El logo se caracteriza por la similitud de colores y formas. La parte visual del logotipo de Capture comparte con la parte textual un tipo de visor que es el mismo de las letras C y E.
Prägnanz (Figura-Tierra)
Al seguir la Ley de fundamentos en el logo de Plumas y pieles, diseñada para una tienda de mascotas de Lumo, el observador puede reconocer un loro y la cara de un perro en la marca.
Simetría
El logotipo de Hatimeria, de Midgar, es un claro ejemplo de ley de simetría. La casa de software aquí representada quiere enfatizar la gran atención que ponen en la creación de asociaciones duraderas con los clientes. Los símbolos del logotipo son dos manos unidas. Las dos manos son simétricas, diseñadas para formar escaleras que conducen hacia arriba. La simetría crea una redundancia y previsibilidad de la información visual.
Otro buen ejemplo puede ser Antarctic Voice de Austronaut Design, donde los dos piques simétricos representan tanto un iceberg como un vice ecualizador.
A los humanos les gusta la simetría, pero obviamente también les gusta romper las reglas, así que también lo contrario es inspirador y se llama anomalía.
“Destino común”
En el logotipo del Campeonato de Ciclismo Melbourne 2010, las manchas se ven afectadas por un destino común. Las líneas creadas por los colores se mueven en la misma dirección creando un dinamismo que permite al observador percibir un destino común de movimiento.
Cierre
La regla de cierre es de uso muy común en la creación de logotipos para crear un diseño memorable.
Un logotipo extremadamente famoso basado en el cierre es el WWF Panda.
El logotipo de IBM también, compuesto por ocho líneas continuas, separadas por espacios vacíos, se basa en la ley de cierre. Las tres letras no están realmente allí. Nuestro cerebro lo percibe cerrando la forma de las letras.

Aplicación del principio Gestalt al flujo de trabajo de diseño web
A continuación se muestran algunos ejemplos web y sus respectivas siluetas de diseño. La vista de silueta es lo que el cerebro identifica como la forma de la página. Tratar de cambiar cualquier otra cosa que no sea la forma principal resultará, más o menos, en el mismo diseño … y volver a su cliente con el mismo diseño después de haber solicitado cambios hará que el cliente sienta que no se ha hecho nada.

… El diseño lucirá igual hasta que haya cambiado la gestalt estructural.

Se sorprenderá de cuántos diseñadores cometen este error y se preguntará por qué el cliente aún odia un diseño o siente que nada ha sido cambiado o agregado, a pesar de que han trabajado incansablemente para mejorar los elementos individuales.
Muy bien, echemos un vistazo a algunos diseños y sus siluetas:
Por lo general, seguir el diseño seguro y generalmente cuadrado (como en los 4 diseños inferiores de los ejemplos anteriores) resultará en un diseño ordinario, nada muy creativo. Trate de experimentar siempre con el “contenedor que contiene” de su diseño. Intente girar la caja algunos grados o cortar y cambiar una de las esquinas … todo esto se suma a la singularidad y creatividad de su diseño.

Siempre debe comenzar con el contenedor o la estructura estructural general de un diseño; Olvida los detalles y componentes individuales por ahora.

Cuando haya terminado, y usted y el cliente estén satisfechos con la estructura, tome sus tramas y comience a trabajar en los detalles. Te sorprenderás de cuántas veces un diseño termina como un armazón de alambre de un color limpio cuando comienzas desde adentro hacia afuera. Primero he visto a varios diseñadores trabajar en el encabezado y la navegación, luego comenzar a diseñar los componentes y, antes de que te des cuenta, tienes una página llena de contenido, bien empaquetada y con un color agradable, que puede ser desde una perspectiva de usabilidad bien colocada y correcta. sin embargo, desde una perspectiva de diseño, nunca sería creativo o sobresalir.
Piense en su diseño como un maní cubierto de chocolate; si comienza con el maní, desde adentro hacia afuera, la capa exterior que todos ven (la capa de chocolate) siempre dependerá de la forma del maní y tendrá poco control sobre el resultado.
Sin embargo, si trata su diseño como un huevo de chocolate, primero trabaje en la capa exterior y le dé la forma que desee, ajustando su contenido interno para que coincida con la cáscara, entonces realmente no importa con qué la llene, el diseño Siempre sea la forma de huevo que pretendía.

Fuentes:
El principio de Gestalt: teoría de diseño para diseñadores web – Artículo de Tuts + Web Design
La estrecha relación entre los principios y el diseño de la Gestalt

Otros recursos:
Principios Gestalt: ¿Cómo se perciben sus diseños?
La guía del diseñador para la teoría de la Gestalt.

2. Principio de Reciprocidad.

El principio de reciprocidad es una de las leyes básicas de la psicología social: dice que en muchas situaciones sociales devolvemos lo que recibimos de los demás .
Una explicación evolutiva simple de la reciprocidad es que en un grupo de protohumanos valió la pena comportarse bien y cooperar: aquellos que obedecieron este principio probablemente tenían menos probabilidades de tener enemigos y, por lo tanto, tenían más probabilidades de sobrevivir y transmitir sus genes. (Sin embargo, esta explicación no es aceptada universalmente por los científicos, ya que asume que las personas se comportan de manera consistente a lo largo del tiempo, es decir, supone que un acto de cooperación predice más actos de cooperación).
La reciprocidad funciona en una variedad de situaciones; Las empresas lo utilizan en publicidad, marketing y propaganda. Por ejemplo, se ha demostrado que una muestra gratuita alienta a las personas a comprar el producto correspondiente porque sienten que tienen que devolver el favor de recibir algo gratis.
La reciprocidad es un principio que también puede utilizar para su beneficio (pero también para el beneficio de sus usuarios) en el diseño de la interfaz de usuario (consulte nuestra clase sobre credibilidad y persuasión en el diseño web ). La conclusión es simple: dé a sus usuarios algo antes de pedirles algo .
Regalar información de forma gratuita
El contenido gratuito es la contrapartida digital de las muestras gratuitas del mundo físico y es un uso arraigado del principio de reciprocidad en la web. Es por eso que los boletines , el contenido de las redes sociales y artículos como este son populares entre muchas empresas, como lo demuestran nuestros propios estudios, los usuarios aprecian este tipo de fuentes cuando son informativos y relevantes. Más adelante, estos mismos usuarios tienen más probabilidades de corresponder haciendo negocios con la empresa.
Muchos sitios web que ofrecen documentos técnicos u otra información solicitarán a los usuarios que completen un formulario antes de que puedan acceder al contenido de interés. La idea es que los usuarios trabajarán primero para el documento (rellene el formulario) y luego serán recompensados ​​con el contenido. comScore (a continuación) toma exactamente este enfoque cuando solicita a las personas que ingresen su información antes de descargar un informe gratuito.

comScore solicita a los usuarios que ingresen su información antes de acceder a un informe gratuito.
Esto puede parecer un simple caso de quid pro quo. Pero el problema es que los dos pasos no ocurren simultáneamente. A los usuarios se les pide el “quid” en este momento, con la esperanza de que más adelante encuentren algo de valor en el “quo”. Esto molesta a los usuarios y los hace más propensos a abandonar el sitio.
La compañía Nielsen toma un enfoque ligeramente diferente. Cuando las personas hacen clic en Ver informe completo, en lugar de mostrar un formulario que solicita a los usuarios que completen la información de contacto, el sitio les lleva a un breve artículo sobre el informe. Los usuarios pueden leer el artículo y luego decidir si desean completar la información para obtener el informe completo. (Tenga en cuenta que no estamos afiliados con The Nielsen Company).

The Nielsen Company permite a los usuarios leer un artículo sobre un informe gratuito. Si desean descargar todo el documento, deben completar un formulario de información de contacto.
Este segundo enfoque es mejor. Primero, es respetuoso con el tiempo y el esfuerzo de los usuarios; les permite tomar una decisión más informada sobre si desean tomarse el tiempo para completar el formulario y cargar el informe. En segundo lugar, también aprovecha la ley de reciprocidad. Los usuarios apreciarán poder leer el resumen y será más probable que completen la información porque se les dio algo interesante de antemano. Pero incluso aquellos usuarios que hayan decidido que el informe no es para ellos apreciarán el enfoque honesto, formarán una impresión positiva de The Nielsen Company y probablemente pagarán en especie cuando se lo soliciten (por ejemplo, al regresar al sitio para obtener más información). información). Y también pueden estar más dispuestos a completar el formulario de manera honesta y significativa al proporcionar información adicional sobre su solicitud o al proporcionar direcciones de correo electrónico e información de contacto que realmente usen.
(Nuestros estudios sobre el uso del sitio web B2B muestran que los usuarios ingresan con frecuencia información inventada cuando se encuentran con formularios de generación de leads demasiado agresivos antes de que el sitio web haya establecido su credibilidad. A menos que desee que su fuerza de ventas haga muchas llamadas a Mickey Mouse, es una mala idea pedir información del usuario demasiado pronto.)
En un estudio publicado en 2007, Luciano Gamberini y sus colegas de la Universidad de Padova investigaron exactamente este problema: la probabilidad de que los usuarios de la web completen la información de contacto para acceder al contenido gratuito. Gamberini tuvo dos condiciones en su experimento que imitan los ejemplos anteriores de Comcast y Nielsen: en una condición se les pidió a los usuarios que primero rellenaran el formulario y luego, como recompensa, obtuvieron acceso a un conjunto de pautas. En la segunda condición, los usuarios obtuvieron acceso a las pautas primero, y luego se les pidió que rellenaran el formulario. Los usuarios proporcionaron más información en el formulario de contacto en la condición de reciprocidad que en la condición de recompensa. Sin embargo, era más probable que presentaran el formulario en la condición de recompensa.
¿Entonces que significa eso? Si decide forzar a sus usuarios a completar el formulario antes de que obtengan el contenido, puede recibir más envíos. Pero si desea establecer relaciones significativas a largo plazo con sus clientes, entonces es mejor que muestre al menos parte de la información por adelantado, sin que los usuarios la soliciten.
Permisos y tutoriales en el móvil
Las aplicaciones móviles y los sitios también se beneficiarían del uso del principio de reciprocidad. Con demasiada frecuencia, requieren que los usuarios crucen los muros de inicio de sesión, lean instrucciones complicadas, acepten el uso de la ubicación actual o den permiso para recibir notificaciones antes de que estos mismos usuarios hayan recibido la más mínima visión de las ofertas de la aplicación. Comenzar la experiencia inicial con solicitudes de cualquier tipo pone la carga en el usuario, crea sospechas y hace que el usuario sea reacio a cooperar. Es mucho mejor si, en cambio, la aplicación se enfoca en facilitar que los usuarios puedan comenzar de inmediato. Una vez que los usuarios encuentren valor en la aplicación, será más probable que confíen en ella y correspondan aceptando solicitudes de cualquier tipo.
Por ejemplo, a menudo después de descargar una aplicación, los usuarios de iOS obtendrán un cuadro de alerta que les pedirá que acepten las notificaciones push. ¡Incorrecto! En este punto, el usuario no tiene idea si les gusta la aplicación, si la usarán o si el tipo de contenido del que se les notificará será relevante de alguna manera. Pedirles que acepten notificaciones push es demasiado: la primera reacción de los usuarios a menudo será “No” en esta etapa. El usuario primero debe establecer una relación con la aplicación, ver de qué se trata y luego puede decidir que puede confiar en ella con notificaciones automáticas.

Evernote solicita permiso para enviar notificaciones automáticas antes de que el usuario haya tenido la oportunidad de usar la aplicación.
Una vez que los usuarios hayan explorado la aplicación, puede preguntarles si desean recibir notificaciones de eventos específicos. (Pero sea lo más explícito posible y cuénteles a las personas de qué se les notificará; de lo contrario, corre el riesgo de molestar y alienar a los usuarios con notificaciones que no necesitan).
Muchas aplicaciones también solicitan permiso para usar la ubicación actual antes de que realmente la necesiten. Por ejemplo, no hay razón para que Expedia solicite la ubicación actual en su página de inicio, antes de que el usuario haya iniciado una búsqueda. Es posible que los usuarios necesiten buscar en una ubicación diferente a la suya, y pedir esta información cuando sea innecesaria disminuirá su confianza en la aplicación. (Especialmente en estos días de constantes escándalos de privacidad, a los usuarios les preocupa que cualquier pregunta de espionaje sea para propósitos infames).

Expedia solicita permiso para usar la ubicación actual antes de que el usuario haya iniciado una búsqueda.
Epicurious, con razón, solicita permisos para usar el micrófono solo cuando el usuario toca el botón Control de voz. En ese contexto, es lógico que el usuario diga que sí, ya que está claro por qué la aplicación necesita ese permiso. Si la aplicación lo hubiera solicitado en la primera pantalla, antes de que el usuario hubiera tenido la oportunidad de formar un modelo mental de cómo funciona esta aplicación, habría parecido innecesario y la solicitud de la aplicación probablemente hubiera sido rechazada.

Epicurious solo solicita permiso para usar el micrófono cuando lo necesita para habilitar el control de voz (es decir, inmediatamente después de que el usuario haya tocado el botón de Control de voz ).
Otra práctica popular entre las aplicaciones es mostrar un tutorial cuando se inician por primera vez. Podemos contar con los dedos de una mano el número de usuarios que realmente se han sentado en estos tutoriales iniciales después de haber descargado la aplicación. Incluso cuando el tutorial parecía divertido (como el tutorial de lector de cómics que fue diseñado para parecerse a un cómic), los usuarios no tenían la paciencia para leerlo. (Y si se hubieran sentado, no habrían recordado toda la información que se vertió sobre ellos). Es mucho mejor usar una página de consejos rápidos si debe informar a sus usuarios. Pero aún mejor: no hagas que tus usuarios sientan que tienen que estudiar para usar tu aplicación. Cree una interfaz que sea simple y utilizable y que no necesite ninguna instrucción. De nuevo, se trata de una simple instanciación del principio de reciprocidad: en la relación usuario-aplicación, la aplicación debería esforzarse al máximo, especialmente al principio.

Clear, una aplicación de lista de tareas pendientes, comienza con un tutorial de 7 páginas. Eso es malo porque requiere que los usuarios trabajen por adelantado: tienen que leer con paciencia toda la información e intentar guardarla en su memoria.
Conclusión
El principio de reciprocidad dice que las personas responden de manera amable al buen comportamiento. Si desea que sus usuarios confíen en usted con su información y vuelvan a usted repetidamente, plante la semilla de reciprocidad siendo amable con ellos por adelantado y minimizando su costo de interacción . Pregunta lo menos posible a tus usuarios. En la web y en otros lugares, comience a dar antes de tomar, y las personas corresponderán.

Fuente: http://www.nngroup.com/articles/…