¡Casi todos y cada uno! Es muy difícil de responder porque muchos de ellos pueden aplicarse. No he enumerado ningún ejemplo concreto, dando ejemplos generales porque no estoy seguro de cuáles son sus antecedentes.
También he usado descripciones que corresponden a páginas wiki, así que puedo ver fácilmente de qué estoy hablando si no estás seguro de cuál es el sesgo.
Como jugador de estrategia que juega, hay algunos juegos justos de alto nivel, y también está interesado en la psicología, los principales que veo son:
Efecto del carro de la banda:
Principalmente relacionado con cosas de tipo de orden de apertura / construcción, pero también relacionado con el equilibrio. Una pregunta complicada también, porque la emulación de buenos jugadores en sí misma no es necesariamente parte de esto, simplemente podría estar tratando de aprender a través de la emulación, desear una opción segura, o tratar de pasar su tiempo practicando otras cosas en lugar de teorizar una cierta aspecto;
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es decir, “conozco la respuesta aceptada a esto y no tengo tiempo para pensar en ninguna otra opción en este momento, así que eso es lo que haré”. Sin embargo, esto todavía sube bastante.
Escalamiento irracional / Falacia del coste hundido:
Después de tomar una mala decisión, los jugadores continuarán tratando de hacer que funcione cuando necesitan reducir sus pérdidas. Puede suceder en el contexto de una decisión estratégica o error táctico.
Mero efecto de exposición:
Elección de facciones, puedes ver esto en casi todos los juegos con facciones que puedas imaginar, estoy seguro de que no necesitas ejemplos de esto.
Sin embargo, también ocurre con las estrategias de las unidades que los jugadores se sienten cómodos usando. (Conduce a tomar decisiones subóptimas por eso)
Percepción selectiva:
Ocurre en todo tipo de situaciones, las más comunes que veo son:
Si se sabe que la comparación de facciones es mala, las personas tienden a evaluar su posición como peor de lo que es.
Si se sabe que el oponente es mejor / peor que ellos, evaluarán su posición como mejor / peor de lo que es.
Efecto señuelo:
Cuando se debate entre dos opciones, si una idea surge repentinamente, los jugadores a menudo califican esto de manera irracional (puede ver esto mucho en las transmisiones de casi cualquier juego si el jugador habla sobre sus opciones).
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Algunos que no están necesariamente relacionados con “jugar” el juego, pero son tan comunes que probablemente debería enumerarlos también:
Optimismo / Pesimismo Sesgo:
Se ven ambos, pero principalmente este depende del tipo de jugador. Lo curioso es que a menudo estos también pueden ser bastante útiles . El primero tiende a ser más útil en el juego y el último más útil al analizar.
Efecto Dunning-Kruger:
Obviamente, especialmente entre los jugadores que acaban de pasar de la etapa de ser completamente conocido en el juego, y ahora entienden los conceptos básicos de manera intuitiva.
Aversión a la pérdida:
No está realmente relacionado con el juego, pero a menudo se lo ve entre los mejores jugadores, contribuye a cosas como la ansiedad de escalera y el deseo que muchos jugadores tienen de evitar jugar a los jugadores peor que uno mismo (aunque también es útil en ese contexto, ya que el mejor jugador es el que mejor se hace mucho menos fuera del juego)
Sesgo de resultado:
Principalmente relacionados con el análisis, después del juego, los jugadores que tomaron una apuesta que dio sus frutos, tienden a analizarla por el resultado que obtuvieron, particularmente si se les salió a su favor. Lo inverso es cierto si un oponente apostó contra ellos.