Sí, hay otros factores, aunque no los llamaría debilidades. Son simplemente aspectos de la psicología humana.
Mi impresión de la mayoría de los enfoques de gamificación y dinámica de juego es que se centran en la experiencia del jugador individual. Los motivos orientados al éxito, a la victoria y al liderazgo son, obviamente, enfatizados. No es que sean incorrectos, pero creo que son inadecuados tanto para la profundidad de la psicología humana como para los intereses relacionales que las personas pueden asumir para las interacciones / juegos / experiencias mediadas. Y que el énfasis en los incentivos para jugadores individuales suele pasar por alto la dinámica de la interacción y las experiencias estructuradas.
A saber: un juego es una actividad organizada, que tiene reglas y recursos que transforman la experiencia diaria. Las reglas y los recursos articulan lo que los jugadores pueden hacer. La historia, los elementos del juego, las características del juego (tablas de clasificación, premios, puntos, etc.) brindan una visualización del estado del juego. Y así, los juegos son una ficción en la que los jugadores se invierten.
Pero hay, en los juegos, muchos tipos de interacciones y resultados. El progreso lineal (hacia un objetivo, o simplemente al servicio de acumular más ___) no es más que un formato de juego. Se han observado dinámicas de interacción en situaciones de dos y tres jugadores, y con variaciones en la iteración (esenciales para los juegos) que son mucho más complicadas, lo que lleva a la diversidad de estrategias y tácticas.
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También hay factores psicológicos en juego en la dinámica interpersonal de los juegos. En los juegos sociales, y especialmente con amigos / compañeros, los factores personales y sociales pueden distorsionar, informar, motivar o extender el juego. Muy probablemente, la confusión de distinciones entre “vida real / yo real” y juego / personaje de juego es una de las características más atractivas de los juegos sociales.
A medida que los juegos aumentan, la dinámica de las poblaciones pequeñas a grandes también cambia el juego. Los juegos sociales que se juegan al aire libre, donde el juego puede extenderse a través de las redes sociales (Twitter, Facebook, etc.) se reflejan en el final del juego de sus jugadores. Este aspecto de ser visto jugando, o de compartir el juego, también afecta al juego. (La gente juega algunos juegos no solo porque les gustan, sino porque son populares).
La mayoría de los juegos son competitivos, pero hay muchos tipos de competencia. Las rivalidades se pueden jugar cooperativamente. Las estrategias de reciprocidad y perdón pueden vencer al unilateralismo. Los juegos que involucran comunicación, gestos y representaciones sociales (estado, inventado o real) son mucho más complejos en la forma en que aprovechan la autoestima y la imagen propia, el estado social y el valor simbólico, que los diseños de juegos orientados a los logros.
Y así. En resumen, los juegos que la gente juega incluyen todo tipo de interacciones y situaciones en las que el comportamiento y la expresión se transforman mediante restricciones y ficciones mutuamente mantenidas. Aquellos orientados instrumentalmente, es decir, hacia una definición estrecha de éxito como “ganar”, son solo una forma. En la medida en que crean / inventan un objetivo, también pueden configurarse para un posible fracaso, dado que muchos tienen resultados de valor bastante limitado (por ejemplo, novedad).