¿Qué investigación de usabilidad o psicología cognitiva se ha realizado sobre el número óptimo de opciones para los menús / navegación?

El psicólogo cognitivo George A. Miller publicó un artículo a mediados de la década de 1950 titulado ” El número mágico siete, más o menos dos: Algunos límites en nuestra capacidad para procesar información “, que explora las limitaciones de la memoria de trabajo de un humano promedio. Ha habido cierto debate en torno a cómo se ha interpretado esta investigación (con “7 ± 2 opciones” a veces declaradas inapropiadamente como una ‘ley’ en círculos de usabilidad). Consulte el artículo de wikipedia, que cita una investigación más reciente en el ámbito de la memoria de trabajo.

Otra idea que vale la pena explorar es ” The Paradox of Choice “, un libro escrito por el psicólogo estadounidense Barry Schwartz (que también dio una charla de TED sobre la idea). Schwartz está evaluando principalmente las implicaciones de estos ciclos de pensamiento en los consumidores, pero hay muchas buenas pepitas que se relacionan con el diseño de la interfaz.

La revelación progresiva es otro principio del diseño de interfaz que es muy relevante para este debate. Jacob Nielsen lo resume bien:

Los diseñadores de interacción se enfrentan a un dilema:

“Los usuarios desean poder, funciones y suficientes opciones para manejar todas sus necesidades especiales.

Los usuarios quieren simplicidad; no tienen tiempo para aprender una profusión de características con la profundidad suficiente para seleccionar las pocas que sean óptimas para sus necesidades.
La revelación progresiva es una de las mejores maneras de satisfacer estos dos requisitos conflictivos. Es una idea simple, pero poderosa:

1) Inicialmente, muestre a los usuarios solo algunas de las opciones más importantes.

2) Ofrezca un conjunto más amplio de opciones especializadas a pedido. Revele estas características secundarias solo si un usuario las solicita, lo que significa que la mayoría de los usuarios pueden continuar con sus tareas sin preocuparse por esta complejidad adicional “.

Dicho todo esto, hay tantas variables en juego en una interfaz utilizable con éxito, que los principios de la psicología cognitiva, las leyes o las reglas nunca ganarán completamente su argumento (o, lo que es más importante, nunca deben dictar completamente su diseño) por sí mismos. En última instancia, las pruebas de usabilidad serán la mejor manera de probar su punto. Si puede crear un prototipo de varias iteraciones de interfaz que prueben diferentes arquitecturas de información y sistemas de navegación, y filmar a algunos usuarios que intentan lograr algunos objetivos o tareas definidos dentro de cada prototipo de interfaz (incluso solo de 3 a 5 pruebas de usuario serán muy reveladoras, verifique) El libro “No me hagas pensar” de Steve Krugs para una guía de prueba fácil para el usuario. Tendrás pruebas sólidas de cuál es la dirección de diseño más útil para satisfacer los objetivos de tus usuarios.

Hace un tiempo leí un artículo que cubre algunos datos sorprendentes de la psicología comprobados, el punto 3 habla sobre la teoría del número mágico y su origen (7 + o – 2). Este mismo artículo también analiza la investigación que sugiere que las agrupaciones de 3-4 son ideales.

Puedes leer el artículo aquí:
http://www.businessinsider.com/1

Espero que te sea útil.

La investigación de Miller (capacidad de 7 +/- 2 elementos para la memoria de trabajo) se repite a menudo, pero es incorrecta, por lo que debo señalar esto. Es en gran medida irrelevante para el diseño del menú.

Los menús no se basan en la memoria de trabajo, sino más bien en a) recordar (“Sé exactamente qué esperar”, b) reconocimiento (“Recuerdo haber usado esto antes”) o c) inferencia (“es nuevo pero puedo resolver lo que hace”). El uso común de los menús puede “habituar” a las personas hasta el punto en que las personas pueden usar la “memoria muscular” para obtener el elemento deseado; esto no depende de la capacidad de la memoria de trabajo, sino de la memoria a largo plazo.

Si los elementos del menú son novedosos y requieren inferencia, no se procesan de forma simultánea, sino consecutiva (en general, a menudo suceden algunas cosas paralelas) porque hay muchas cosas en marcha: lea, interprete, considere lo que viene a la mente, decida, forme acción, acción … De cualquier manera, parece mejor pensar que la memoria de trabajo establece un límite efectivo de capacidad de 1 elemento para la mayoría de las personas en la mayoría de las situaciones, ya que la memoria de trabajo se utilizará casi por completo al analizar solo un elemento de menú.

En respuesta a la pregunta real: se han realizado muchas investigaciones sobre el tamaño y la estructura ideales de los menús. La respuesta es … no hay una respuesta simple. Depende del contexto (la tarea que se emprende, la persona que realiza y la situación en la que se encuentran). Dentro de estas restricciones, también hay una gran cantidad de variación individual. Esto significa que no hay una respuesta simple. Lo siento. Lo mejor que puede hacer es probar con una muestra representativa de usuarios típicos para averiguarlo.

Sin embargo, la Ley de Hick ( http://en.wikipedia.org/wiki/Hic …) parece directamente relevante para esta pregunta. La cantidad de tiempo que se tarda en tomar una decisión está relacionada con la cantidad de elementos con los que se presentan: más opciones, más tiempo de espera. Esto significa que reducir los menús a un número razonable reduce el tiempo que se tarda en hacer una elección inicial en la estructura de nivel superior, pero esto debe establecerse en el tiempo que se tarda en navegar por una estructura más compleja de nivel inferior y reducir el aroma de la información con un simple estructura.

Finalmente, si hay cientos de elementos, ¿a dónde irán todos en la pantalla? Me sentiría tentado a dibujar algunos prototipos y pedirles a las personas que desean esta estructura de menú que identifiquen rápidamente los elementos para ver si les gusta. Posiblemente, compare con una estructura más racional y una buena denominación (utilizando, por ejemplo, una tarea de asociación semántica para averiguar qué términos la mayoría de las personas encontrarían útiles).

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