El psicólogo cognitivo George A. Miller publicó un artículo a mediados de la década de 1950 titulado ” El número mágico siete, más o menos dos: Algunos límites en nuestra capacidad para procesar información “, que explora las limitaciones de la memoria de trabajo de un humano promedio. Ha habido cierto debate en torno a cómo se ha interpretado esta investigación (con “7 ± 2 opciones” a veces declaradas inapropiadamente como una ‘ley’ en círculos de usabilidad). Consulte el artículo de wikipedia, que cita una investigación más reciente en el ámbito de la memoria de trabajo.
Otra idea que vale la pena explorar es ” The Paradox of Choice “, un libro escrito por el psicólogo estadounidense Barry Schwartz (que también dio una charla de TED sobre la idea). Schwartz está evaluando principalmente las implicaciones de estos ciclos de pensamiento en los consumidores, pero hay muchas buenas pepitas que se relacionan con el diseño de la interfaz.
La revelación progresiva es otro principio del diseño de interfaz que es muy relevante para este debate. Jacob Nielsen lo resume bien:
Los diseñadores de interacción se enfrentan a un dilema:
“Los usuarios desean poder, funciones y suficientes opciones para manejar todas sus necesidades especiales.
- ¿Cuáles son los mejores tratamientos para el trastorno de estrés postraumático crónico?
- ¿Es el cinismo un rasgo genético o un comportamiento aprendido?
- ¿Podría utilizarse el filtrado de la percepción para desalentar la corrupción?
- Más allá de cierto nivel, ¿la comprensión de la lectura se ve más afectada por la intuición psicológica que por la inteligencia verbal?
- ¿Cuáles son las diferencias entre los siguientes: psicología evolutiva, psicología social, psicología cognitiva, sociología, antropología cultural y antropología social?
Los usuarios quieren simplicidad; no tienen tiempo para aprender una profusión de características con la profundidad suficiente para seleccionar las pocas que sean óptimas para sus necesidades.
La revelación progresiva es una de las mejores maneras de satisfacer estos dos requisitos conflictivos. Es una idea simple, pero poderosa:
1) Inicialmente, muestre a los usuarios solo algunas de las opciones más importantes.
2) Ofrezca un conjunto más amplio de opciones especializadas a pedido. Revele estas características secundarias solo si un usuario las solicita, lo que significa que la mayoría de los usuarios pueden continuar con sus tareas sin preocuparse por esta complejidad adicional “.
Dicho todo esto, hay tantas variables en juego en una interfaz utilizable con éxito, que los principios de la psicología cognitiva, las leyes o las reglas nunca ganarán completamente su argumento (o, lo que es más importante, nunca deben dictar completamente su diseño) por sí mismos. En última instancia, las pruebas de usabilidad serán la mejor manera de probar su punto. Si puede crear un prototipo de varias iteraciones de interfaz que prueben diferentes arquitecturas de información y sistemas de navegación, y filmar a algunos usuarios que intentan lograr algunos objetivos o tareas definidos dentro de cada prototipo de interfaz (incluso solo de 3 a 5 pruebas de usuario serán muy reveladoras, verifique) El libro “No me hagas pensar” de Steve Krugs para una guía de prueba fácil para el usuario. Tendrás pruebas sólidas de cuál es la dirección de diseño más útil para satisfacer los objetivos de tus usuarios.