¿Qué tácticas psicológicas usan los juegos para crear la inmersión?

El sonido cambia la forma en que percibimos la forma física y el espacio del mundo del juego. Un buen diseñador de sonido mejorará el sentido de configuración de un juego aprovechando esto.

Hay una diferencia entre el sonido acústico y el sonido visualizado. El sonido visualizado tiene una fuente obvia: mi personaje camina hacia adelante y escucho pasos. El sonido acústico no tiene una fuente obvia. El ejemplo más común de esto es la música en juegos que en realidad no está siendo producida por algo en el mundo del juego. La mayoría de los juegos tienen esto, solo la banda sonora del juego. Algunos juegos tienen un sonido mucho más acústico que la música.

Cuando el sonido se refleja en las superficies de un espacio y escuchamos esos reflejos, eso es reverberación. En términos generales, cuando escuchamos un sonido con una reverberación notable, nuestro cerebro interpreta que el sonido está más lejos; cuando escuchamos un sonido con poca o ninguna reverberación, nuestro cerebro lo escucha como proveniente de un lugar cercano. Eso tiene sentido: si alguien te grita a través de un gimnasio, escucharás los reflejos tanto como oyes su grito original. Si alguien te susurra al oído, todo lo que oirás es el susurro. Más específicamente, cada espacio tiene su propia reverb, según el tamaño o la forma de la habitación (o la falta de una habitación), lo que afecta la forma en que escuchamos el espacio. Si un diseñador de sonido quiere que te sientas pequeño e insignificante en un espacio enorme, pueden cargar el sonido o la música con reverberación. Si tu personaje se esconde en un armario, tal vez elijan otra cosa. Reverb le da al diseñador el control sobre la amplitud o la intimidad del mundo del juego.

Una razón por la que tenemos dos oídos es para que nuestro cerebro pueda juzgar de dónde provienen los sonidos. Si un sonido llega a nuestros oídos en momentos ligeramente diferentes, nuestro cerebro puede usar esta señal (y otras) para averiguar dónde está la fuente del sonido. Un diseñador de sonido puede reproducir el mismo sonido a través de los canales izquierdo y derecho, pero demorar uno por unos pocos milisegundos, y percibiremos que el sonido proviene de “algún otro lugar” o “en todas partes a la vez” (dependiendo de lo que el diseñador hace) en lugar de “aquí”. Eso se llama separación estéreo. Esto también puede dar un sentido de configuración para el juego. Por ejemplo, el sonido de la lluvia ambiental será diferente en cada canal. Si el diseñador reprodujera exactamente el mismo sonido de lluvia en ambos canales, sonaría como si proviniera de un solo punto en medio de los altavoces, básicamente, no como lluvia.

La reverberación y la separación estéreo se aplican igualmente al sonido acústico y visualizado. La música Reverby suena “spacey” y eso hará que el juego se sienta así también. La música íntima suena íntima.

Hay otras cosas que puede hacer con el sonido visualizado para cambiar la forma en que el jugador percibe la fuente. Por ejemplo, si mi personaje está fuera de una casa con un televisor en el interior, el diseñador de sonido puede agregar un filtro de paso bajo al sonido de la televisión, haciéndonos escuchar como si estuviera atravesando la pared de la casa. (Las altas frecuencias no llegan a la pared.) Y después de que el personaje abre la puerta, el diseñador puede quitar el filtro para que podamos escuchar el televisor claramente como si estuviera en la misma habitación. Otro ejemplo de esto serían los juegos de guerra en los que el personaje oye un zumbido en sus oídos si hay una explosión cerca de ellos (por ejemplo, Soldat :: Homepage). Percibes el sonido como lo haría tu personaje, por lo que estás más inmerso en ese entorno. Los sonidos visualizados también se pueden panoramizar (izquierda / derecha en un sistema estéreo) para indicar de dónde vienen con respecto a la cámara.

Los juegos con un elemento de horror (por ejemplo, LIMBO) son a menudo un buen lugar para buscar estas ideas en acción, ya que deben tener un fuerte sentido de configuración para ser eficaces.

Quizá estés buscando algo como el flujo (psicología). Un estado en el que el tipo correcto de desafío, un circuito de retroalimentación estrechamente acoplado entre la acción del usuario y el cambio visible y un nivel reducido de conciencia personal dan como resultado la inmersión.

O bien, puede referirse a métodos de diseño de juegos de comportamiento que utilizan metáreas actividades del juego, como acumular, desarrollar habilidades, exhibiciones de habilidad o rango o un tipo específico de interacción política (jerarquía de grupo vs. igualdad) que están relacionadas con nuestra antigua necesidad de alimentar y criar. . Estas actividades pueden desencadenar cambios en la química cerebral incluyendo recompensas químicas.

También hay un lado oscuro en el arte, en el sentido de que algunos tipos de personalidad son susceptibles de manipulación e incluso de adicción al jugar. La búsqueda de novedad es altamente hereditaria y causa que una persona casi se pierda en una actividad de juego que involucra exploración, un ciclo de estímulos novedosos de cierta velocidad y una oportunidad para la acción impulsiva. Alguien en esa situación puede ser llevado a la extravagancia, por la actividad de la dopamina. Tanto que menos del 1% de los jugadores de juegos móviles generan el 50% de los ingresos de una aplicación. Los llaman “ballenas”, como en los grandes gastadores.
Persiguiendo a la ballena: examinando la ética de los juegos gratuitos

Uno de los diseñadores de Halo, Jaime Griesemer, dio una charla sobre un tema relacionado. Explica cómo los pequeños detalles en el juego, como ajustar el tiempo entre disparos, pueden afectar la adicción.

Aunque no he podido encontrar la conversación en sí, hay diapositivas bastante explicativas: Diseño en detalle: cambio del tiempo entre disparos para el rifle de francotirador de 0,5 a 0,7 segundos para Halo 3