¿Se puede entrenar la subitzación directamente?

Que yo sepa, no .

Subitizar es un mecanismo filogenéticamente antiguo, que tiene un límite superior de cuatro elementos y se refiere al denominado Sistema de Seguimiento de Objetos ( OTS ).
Dentro del rango 1-4, somos rápidos y precisos en la estimación de numerosidades (por ejemplo, “nubes” de puntos) y la OTS se activa.
La OET se ha relacionado recientemente con la memoria de trabajo visuo-espacial (VSWM) y es capaz de calcular simultáneamente el número y la identidad de los elementos, así como sus movimientos.

Para magnitudes iguales o superiores a cinco, otro sistema está activado: el denominado Sistema de Número Aproximado ( ANS ).
Al igual que el sistema anterior, el ANS es filogenéticamente antiguo y también entra en juego cuando alguien debe comparar dos nubes de puntos diferentes.
En lugar de ser sensible a la magnitud absoluta de un conjunto, el ANS es sensible a la proporción de dos nubes de puntos.
Esta relación es amigable, definida como agudeza numérica, por analogía con la agudeza visual, y mejora y mejora a través del desarrollo hasta la edad adulta, cuando alcanza una meseta (proporciones de hasta 7: 8).

Refiriéndose a la cuestión de los videojuegos, ahora está claro que son beneficiosos para algunas funciones cognitivas, a saber, la visión y, lo más importante, la atención .
Los videojuegos de acción son particularmente adecuados para el entrenamiento de atención ya que requieren una rápida reorientación de la atención.
Estos videojuegos refuerzan tres pasos básicos de procesamiento atencional, que son:

  1. Orientación al estímulo.
  2. compromiso del estímulo;
  3. Desvinculación del estímulo.